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游戏王朝-第4部分

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    中国入关后消费者越来越懂得如何保护自己的权益了。于是,我们在中国也能看到招回、赔偿、道歉等商家对于国内消费者的赔偿。但是网络游戏到是成为了不折不扣的强势企业了。游戏越来越多,玩家越来越多于是玩家和游戏厂商之间难不了有矛盾。当然有的问题生是出在玩家自己身上,比如:密码过于简单、没有注意保护个人**,当然也有不正常游戏导致。但是,无论玩家做了什么,玩家也是一个消费者。我们姑且不去讨论商家应该如何善待消费的问题,而简单谈谈尊重的问题好了。在不通知或者仅仅是一封邮件就可以把玩家的游戏数据随意处置的做法,让玩家是无论如何都难以接受的。毕竟厂家所谓的调查和判断,都是独立做出的,这是很难给出一个证据的。而玩家数据在非正常情况下被商家删除或者没收的问题出现后,玩家是很难通过个人去讨回自己的人物和公道了。这时候,我们通常能看到一个异常强势的商家了。

    以下我就讲2个镜头。一个是报纸上看到的,一个是我自己身边的事情。事件一:某玩家群由于自己的帐号无故被删掉,于是纷纷去该游戏公司讨公道,结果确实让玩家要签一个所谓的条约,才能有被恢复帐号的机会,结果自然是玩家跟该游戏公司大闹一番,在这里姑且不判断事件的起因,最起码玩家千里迢迢过来(有很多是外地玩家),怎么能以蛮横的态度来解决问题呢?;另外一件事是自己朋友的经历,他们的游戏在内测的时候相当火爆,不仅仅一个内测号千金难求,甚至在不到一个月的时间针对该游戏的外挂就出来了,于是他们公司费了许多脑筋和办法,同时也下了很大决心终于开始决定删除认为有问题的Id。可是就在这款游戏看起来外挂开始要不见的时候,我朋友突然现在游戏中的帐号被删除了,于是就打电话质问自己公司的客服,而果然跨国公司客服的态度就是好:“对不起,经查证我们认为你的Id是通过外挂来获得利益的,所以我们才采用了删除Id帐号的手段……那么您……”话还没说完,我的朋友就拍桌子站起来了:“我跟你是一个公司的,我就是经理!!!”两个绝对真实的事件回放,对于国内游戏厂商对于玩家态度的强硬和蛮横是可见一斑的。

    以下为某游戏公司的官方人员对封帐号的解释

    罪状六:游戏严重同类化

    说同类化前想讲一件刚刚火了一年,现在已经基本被大家忘记的名字——“土家掉渣饼”。这几乎是在2005年大火特火一把的新鲜事物,笔者就生在在土家族而也是在2005才知道自己当年生活的地方有“掉渣饼”这么一个吃的东西。在这个“中国pIZZa”出现的头几个月大街小巷甚至整个城市都充斥着一种“孜然”的味道。于是一时间大家都一拥而上,一个小小的商业街能看到5、6个“土家饼屋”——只有抄袭、模仿没有突破和创新。于是很自然在不到半年的时间里进入这个市场早的商家早早的赚好金子开溜了,而在6个月以后进入这个市场的商家大多赔的只剩下一台机器和在拍拍网上卖起来不到2块钱所谓的“秘方”。

    其实,由于笔者处于游戏圈子里见过不少有想法能创新的游戏人才。可惜游戏公司并不认这些人材,他们只认经验、认资历而忘记了其实他们这个行当从创立到当时也就2年不到的时间。一款基本上靠抄袭、模仿的游戏甚至是宁可花大价钱去代理韩国的某些垃圾游戏。但是这样的游戏是很难拥有中心思想的,也自然很难吸引玩家能够长期地停留在他们的游戏上。一款又一款同类游戏到现在还在艰难地能想通过各种广告的宣传、游戏的活动来赚会成本甚至赢利。而一款又一款毫无中心思想的游戏和特色的游戏可能还正在策划和谈判中……

    罪状七:恶劣的游戏内环境

    在我们看来游戏的内部环境大多是由玩家群所决定的。我们经常看到有玩家抱怨说自己玩的游戏里恶意pk太多、帮会恶习太多、偷装备的骗钱的太多。可是正所谓什么样的林子养什么样的鸟。mmoRpg里的虚拟社会其实是由游戏厂商来建立的。而一些不好现象的滋生其实正是因为游戏厂商在游戏策划制定时候的不健全所导致的;而更多的现象其实就是官方为了能够获得更大利益而默认甚至是诱导的。

    某些游戏总是会在公测试结束后渐渐的出现了种种不和谐的因素——先官方会有意识的削弱非RmB玩家游戏中的技能,随后通过贩卖新的技能包来达到刺激消费的目的。最后,由于玩家花不花RmB会产生巨大的差异,于是我们可以看到该游戏里恶意pk成为常事。而这起因就是,由于游戏运营方对封外挂的不作为甚至默许,导致玩家为了“自己清挂”而起的杀外挂活动。当然即使是玩家选择了自的杀外挂,而最后往往还是会失望的离开。再加上该游戏改版后,依然看到的是最高级别99。三天后官方排名前十的都是99,外挂外挂到处都是挂,刷钱刷钱到处有钱的爷,没办法了只有离开是最好的选择虽然玩家很不想说再见但还是不得不和朋友们道别。

    其实我们再把话说的简单点——恶意pk的存在,是因为游戏并没有太多保护低级别玩家的措施;装备和金钱被盗,在很大程度上是游戏本身具有缺陷没有完善的保护和恢复体系;玩家之间的不信任,是因为游戏并没有给玩家与玩家之间创造应该有的玩家关系链——虽然这样说是有点偏激,但是玩家是花钱花精力的。厂家是赚人气赚钱的,提高服务创建良好的游戏内虚拟环境不是应该做的么?

    编后语:一共罗列了七条个人认为游戏厂商应该反省的地方。当然并不是为了写成《七宗罪》那么夸张和不可饶恕。毕竟对于中国整个游戏环境来说我们都是处在一个懵懂展阶段,在这个时期玩家会犯错,游戏单位也自然会犯错。写此文的目的并不是要抨击谁,针对谁而是希望我们整个游戏社会能很好的展下去。能有长足的进步,毕竟都过了那么多年我们还是能听到有人管游戏叫“电子海洛因”——如果多年以后社会还这样评论游戏界,作为一个游戏从业人,你不难受么?



………【游戏编年史】………

    pLaysTaTIon十载光辉(转自ps国度)

    罗马并不是一天就建成,而pLaysTaTIon也决非诞生时就注定了成功,正因为与所有的玩家拥有共同的梦想—‘所有的游戏都在这里集结‘,才能够获得全面支持和信赖。

    十年,游戏产业兴盛达的十年,谨制此编年史以记载ps家族的无限风光

    1994年:

    2月12日午后,索尼音乐旗下sce社对外表其次世代32位cd…Rom游戏主机计划,表明了索尼与任天堂过去的紧密合作关系已经完全破弃,新主机暂时定名为ps…x。选择在这个时机表ps…x,主要原因也是为有效牵制老对手松下公司即将在3月20日售的3do主机。

    5月10日,sceI举行大型媒体记者表会,会场上公开的ps…x性能展示cgdemo的精美画面引起了全场轰动,《日本经济新闻》等争相报道表会盛况,公众对ps…x的期待度直线上升。同月17日,scea(snetbsp;6月2日,东京次世代国际玩具展在千叶幕张开幕,这是nenet和索尼pLaysTaTIon这三款预定年末售的高性能次世代主机次同场展示,namco人气街机大作《山脊赛车》(《RIdgeRaceR》)将与ps…x主机同时售的计划表后立即引起广泛注目。15日,著名的LsI社宣布与索尼共同开ps…x用netbsp;10月4日,东京晴海举办了国际电子产品展,展会中特设的的次世代游戏主机展示场引起了多方瞩目,索尼的ps…x得到了最积极的评价。

    11月3日,ps…x正式定名为pLaysTaTIon并确定于年末12月3日堂堂售,硬件价格为39800日元,同时售软件有《山脊赛车》和《a列车IV》等8款。索尼开始在全日本各大电视台滚动播放pLaysTaTIon的广告,由sceI广报负责人佐伯雅司亲自创意的‘1…2…3,所有的游戏都在这里集结!‘醒目广告宣传词很快深入人心。

    虽然世嘉的segasaTuRn在11月22日抢先售,但ps的并没有因此受到多大影响。12月3日,日本秋叶原等地方都出现了数百人的排队行列,批出货的10万台ps主机在中午前销售一空。截止月底,ps主机的出货量达到了30万台,与世嘉的segasaTuRn旗鼓相当。值得一提的是,namco街机移植大作《山脊赛车》为ps主机的顺调做出了不可磨灭的贡献,当时达到了一机一款的普及程度,该软件的最终累计销量突破了65万份,也是32位元主机款突破50万大关的畅销作品。

    年度大势简评:

    能够后而与业界巨头世嘉初战打成平手无疑是索尼的极大成功。pLaysTaTIon受到追捧的主要原因应该归功于商品定位的正确,当时正逢提唱多媒体数码产品的绝顶期,无论松下3do还是世嘉ss都大力鼓吹自社产品的机能扩张性,而索尼则反其道而行之,‘1…2…3,所有的游戏在这里集结!‘这个代表性的广告宣传词无疑向广大消费者和第三方软件开商明确昭示了产品定位。8款游戏在日本TV游戏业界也是历代未闻,足以证明索尼的前期准备工作相当充分,进一步提升了玩家的消费安全感。

    pLaysTaTIon硬件设计的前卫性更是成功关键,主打作品《山脊赛车》的矢量贴图水准比之街机版有过之而无不及,与其他竞争对手迅确立了性能优势。

    1995年:

    1月2日,TakaRa开的ps主机原创3d格斗大作《斗神传》登场,虽然这部游戏的操作手感和系统平衡性都存在着不少问题,但是借助ps强大机能所展现的惊人画面效果震撼了许多玩家,该游戏的销量迅突破了50万份,受欢迎程度甚至还过了namco在两个月后售的初代《铁拳》。14日,snetbsp;2月中ps没有售一款游戏,主机的销量也随之大幅度下滑,任天堂社长山内溥在接受专业媒体时对32位游戏主机市场极力唱衰,甚至放言:‘索尼ps如果能卖出100万台,我情愿头下脚上的倒着走路‘

    经过了将近两个月没有新作售的冷冻期,3月最后一天售的namco街机3d格斗大作《铁拳》的完美移植版使得ps的硬件销量再次直线上升。针对山内溥的过激言论,sceI在3月推出了名为‘いくぜ100万台!‘的大规模促销活动,店头配送总数为80万枚的体验版,此外还同时表了《妖精战士》(《aRnetd》)、《藤丸地狱变》等多款原创大作。

    5月7日,索尼ps和世嘉ss同时宣布突破100万台。

    5月11…13日,第一届e3游戏大展在美国洛杉矶会展中心举行,任天堂、索尼、世嘉、aTaRI、3do联盟等五大硬件厂商无不全力以赴,各自至少投入了千万美元以上的巨资布置展位。索尼无疑是这次e3展最大赢家,sceIa仅用于展台外观布置就花费了400万美元,天皇巨星麦克尔杰克逊的突然出现一时也引起了会场极大骚动,使得索尼展台始终保持着最高人气度。本次展会上索尼重点宣传ps主机的3d处理机能,《铁拳》和《山脊赛车》等代表作的高品质令同场展出的世嘉ss和aTaRI美洲豹等竞争产品黯然失色。更为令人兴奋的是,scea总裁steveRace当场宣布ps将会在9月9日以299美元的低价推出,这个定价大大低于业内人士的预期,aTaRI扬言要以不正当倾销进行控告,索尼不得不在美版标准配置中削减了一个s…Video适配器。由于索尼采取积极主动的攻击态势,使得主要对手世嘉陷入了完全被动,虽然世嘉紧急决定在5月11日提前售ss,依然无法扭转其颓势。

    6月末进入夏季商战时期,ps的部原创Rpg大作《妖精战士》的sTaFF栏中赫然出现的‘鸣谢sQuaRe协力‘字样引起了业内人士广泛猜测,《妖精战士》的销量达到了60万份以上,本作实际为sQuaRe旗下g…netamco等协力第三方也6续投入了《王牌空战》和《潜水员的假日》等多部传世名作。

    7月13日,为应对世嘉的降价战略,索尼推出了普及版ps,该机型取消了原先的内部s视频的yc分离扩大回路而必须使用专用s视频端子,价格为29800日元,足足降低了1万日元。

    9月9日,ps北美销售开始,仅四个月时间就突破了100万台。

    12月3日,namco的ps版《山脊赛车…革命》和同时间段售的世嘉ss版《VR战士2》都获得了《FamI通信》(《FamI通》前身)39分的极高评价。sceI同日还售了由cameLoT高桥秀五领衔开的ps一周年纪念Rpg大作《BeyondTheBeyond》(简称《ビヨビヨ》),这部作品因先前的地毯轰炸式广告宣传而取得了很大成功,但粗劣的品质却引起了玩家强烈不满,《ビヨビヨ》因此成为了ps早期最具争议性的‘垃圾游戏‘代表作。

    12月8日,ps主机的价格再次调整为24800日元。

    12月31日,sceI表ps国内出货200万台达成。

    年度大势简评:

    1995年是至关重要的一年,许多业内人士都曾经预想ps这个在TV游戏毫无根基的雏鸟将被任天堂和世嘉的软件狂潮无情扼杀,但是结果却完全出乎意料。事先准备充分的sceI采取了软硬两手抓的策略,一方面毫不手软地和世嘉大打价格战并始终保持着价格的主动权,另一方面积极与第三方协作推出优秀的原创游戏作品,在该年里sceI这个游戏品牌逐渐获得了消费者的信赖,《妖精战士》和《藤丸地狱变》等多款力作的品质有口皆碑。sceI成功地化解了任天堂sFc主机最后一轮的软件大攻势,并迫使世嘉ss过早祭出了最终兵器《VR战士2》,为来年的大反攻打下了坚实的基础。

    sceI推行的游戏软件保守出货策略经过1995年这一年的检证后取得了第三方软件商和游戏小卖业经营者的全面认可,利用cd…Rom生产便利的特性,采取谨慎出货及时追加的方针,避免了商品的积压问题,从而极大降低所有参与者的经营风险。

    1996年:

    1月15日,《日本经济新闻》独家刊登了sQuaRe参入索尼ps阵营的消息,世嘉社长中山隼雄在接受专访时宣称这是对任天堂足以致命的沉痛打击。

    2月29日,sQuaRe突然在东京召开了盛大的新作表会,会场上坂口博信正式宣布sQuaRe全面进军索尼ps阵营,同时公布了ps版《FFVII》的demo画面,坂口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:‘虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别‘除了索尼以外,《少年Jump》也是这次业界大地震的主要受益者,该杂志获得了率先公开《FFVII》游戏画面的授权,杂志销量因此大幅攀升。

    3月7日,为了应对世嘉同日表的新型廉价版ss,sceI表了ps的战略套装,在维持24800日元价格的前提下同捆附带两个手柄和一枚记忆卡。

    3月8日,sQuaRe宣布成立游戏产品流通的子会社dIgIcuBe,针对过去任天堂初心会系统所存在的弊端进行了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,sQuaRe先后与7…11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上sQuaRe的流通革命对ps的迅普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。不久,enIx、net等四社也相继参入了dIgInetbsp;3月22日,cap的3daVg《生化危机》售,这款事先并没有引起多少人瞩目的全新作品凭借其前所未有地恐怖临场感取得了极大成功,因此成为了ps平台款真正意义上的原创百万大作。

    3月27日,sceI在东京举办了名为‘pLaysTaTIonexpo‘的ps软件大型展示会,ap社长饭野贤治因强烈不满sceI对软件出货量采取蛮横干预手段,在会场上突然宣布将原定ps平台开的《enemyZeRo》转移到世嘉ss平台售,播放中的《eo》demo影像的psLogo随即转换成ssLogo,饭野出人意表地举动引起会场大骚动。与此同时,饭野贤治还自掏腰包在各大ps相关的游戏专门志上连续刊登ss版《eo》广告和ps版永久延期声明。

    3月29日,sQuaRe正式宣布全面进军索尼ps阵营,该社副社长铃木尚对任天堂n64进行了痛烈批判,此举引起了日本各界强烈反响,任天堂股价当日大挫。同日,namco街机名作《铁拳2》大幅poeRup后登6ps平台,其销量迅突破百万大关。

    5月15日,sceI宣布ps全球出货量突破500万大关。

    5月15…16日,第二届美国e3展在洛杉矶会展中心举行,sceI正式宣布将美版ps降价为199美元,ps时代被视为ps重要吉祥物的蛊惑狼cRash次粉墨登场即备受期待。eIdos的《古墓丽影》成为了本次展会上最受欢迎的ps第三�
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