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魔兽是怎样炼成的:榜样魔兽-第5部分
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么。如果说反对魔兽是因为它荼毒未成年人的话,那么他们是不是一开始就把标靶设置错了呢?
从收入结构上分析:月收入在1000元以下或无收入来源的为38人,占总人数的19%;月收入在1000~2000元的为115人,占总人数的;月收入在2000~5000元的为36人,占总人数的18%;月收入超过5000元的为11人,占总人数的。可以看到,魔兽玩家的收入结构也较理想。这种收入结构似乎也能说明,魔兽玩家并非整日无所事事的闲人,而多是都市白领阶层,其“暴民”化的可能性再一次被降低。
通过这几个调查数据不难发现,《魔兽世界》的玩家群体,无论是从知识结构、年龄结构乃至收入水平上来说,都是在较高水位运行的,由此也可以看出,其对未成年人的影响力并没有外界想象的那么强大。书包 网 。 想看书来
魔兽玩家不低级(2)
按《三联生活周刊》2009年11月刊登的一篇名为《“魔兽”社会》的封面文章所记叙的:“这款暴雪公司开发,2005年5月开始在国内正式运营的网络游戏,至今已经拥有了500万活跃玩家,约占全国大型多人在线游戏(MMO)人数的1/10。其中最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括学生、小白领、公务员,也有公司高管以及企业老板,从更小的小孩到更老的老人。他们对快乐的感受各不相同,休闲、社交、竞赛甚至赚钱,或者仅仅当一个聊天室。”
而在这篇报道中,来自权威调查机构文睿研究的高级游戏分析师易飞凡的说法和笔者的调查不谋而合,而且范围更加广阔。其实整个网游人群,都已经在向“三高”人群集中:“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前,大专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’,几乎都是‘三高’玩家。”
为何《魔兽世界》能够吸引高素质人群,而并不是如外界所认为的那样,玩家都是未成年人呢?其中一个比较直接的原因是收入限制,这和《魔兽世界》采取计时收费的政策有关。尽管每月60元的花费并不高,但相对于市面上数量众多的免费网游来说,其固定消费的要求将广大低收入人群和没有正常收入来源、全靠父母供养的未成年人摒弃在游戏大门之外;加之《魔兽世界》在操作上的复杂性,也较难为过于低龄的游戏玩家所掌握。按照暴雪娱乐副总裁罗伯·帕多(Rob Pardo)的说法:“暴雪游戏的最大优点就是容易上手,很难精通。”从暴雪掌门人的夫子自道不难看出,对于未成年人来说,进入游戏并不难,但要想真正玩通,确实存在难度——需要钻研的态度和一定的知识积累方能顺利掌握。
同时,在《魔兽世界》兴起之初,其对电脑配置的高要求,也让一部分低收入玩家难以承受。尽管到现在,由于电脑更新换代速度加快,《魔兽世界》的配置要求已经不再是高端了,但4年前培育出来的核心玩家群体,却没有多大变化。
笔者对这200名魔兽玩家的调查还显示:每天游戏时间不足3小时的有89人;高于3小时而低于5小时的有56人;5小时到8小时的有35人;超过8小时的仅为20人。由此可见,深度沉迷《魔兽世界》的玩家并非如媒体所描绘的那么多。所谓“宅”,其实很多玩家表示,只是工作之余,不太出门,待在家里玩会儿游戏罢了。这是不是又印证了郑渊洁关于“玩游戏直接降低了社会犯罪和吸毒的发生率”的论断呢?从一定层面上来说,“宅”并不是坏事。
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典型案例不具有普遍性
请注意媒体关注的视角:作为新闻媒体,“狗咬人”不算新闻,“人咬狗”才是新闻。美国报业大王威廉·伦道夫·赫斯特(William Randolph Hearst)的“黄色新闻”理论提出已经快一个世纪了,尽管不被国内新闻学院派所接受,但却为新闻媒体所默认,也是我们理解媒体报道关注焦点的一把钥匙。所以,媒体所报道的对象大多都是个案中的个案,特例中的特例,可谓魔兽玩家中的“*”。而通过现代传媒的不断转载和无限放大,媒体对真正占绝对多数的玩家情况的普遍忽视,最终导致了公众对《魔兽世界》的误读。
笔者在“‘宅男宅女’的诞生”一节中采访的4位典型的“宅男宅女”,就在超过每天8小时游戏时间的20名玩家之列。长时间不间断地玩《魔兽世界》的玩家为何如此之少呢?原因还要在游戏中找。这和魔兽的游戏设置有极大关系。相比其他网游来说,魔兽有着很多限制网络成瘾的设置,这些设定其实比政府要求使用的网游防沉迷系统更为有效。
对于姚刚来说,最初听说防沉迷系统时给他带来了极大的困扰。防沉迷系统通过身份证进行验证,让没有身份证或身份证显示年龄低于18岁的玩家在游戏3个小时之后收益减半。他是一个对游戏很痴迷的玩家,尽管现在22岁了,但还是大一新生。倒不是成绩不好,而是太好了,所以多年都以考北大为目标,结果复读了4次,等到考上,已经是大龄学生了。同龄的朋友,此刻都已经开始工作了。还是下岗在家多年的母亲有办法。为了让姚刚在年龄上有优势,她托人找关系,改户口,擅自将姚刚的年龄推后了5岁,免得他毕业的时候被人歧视。
结果这一善意举动却让姚刚很烦恼。在身份证上,他还未成年,好不容易读大学了,可以玩游戏了,这时候来个防沉迷系统,不是要等一年后才能真正“无障碍”游戏?不过很快这个问题就不再是问题了,因为身份证号码极容易获得,不过就是用别人的身份证号码注册一下罢了,反正也没人查证。防沉迷系统等于一个不设防的防线,因此姚刚戏谑地称之为网游世界里的“马其诺防线”。
相反地,《魔兽世界》里的一些游戏设定,可以克制玩家无限制地玩游戏,反而起到了相当好的防沉迷效果。比如说,魔兽里没有无上限的等级,没有需要花巨资才能买到的装备,特别是游戏中最让玩家“感冒”的副本,游戏性、趣味性都非常强,可就有一点不好—— 一周只能打一次。想多玩,想沉迷着去玩,没门。因此,玩家很难在一天之内通过不间断地玩游戏来提高自己的游戏等级和装备。当然,在游戏策划之初,这样的设定是为了增加游戏的黏合度和耐玩度,而不是防止玩家不间断地游戏,只能算歪打正着。
很多人在看到这一调查结果的时候也指出,难道仅仅凭借学历高低和收入高低就能判定玩家是否具有高素质吗?确实,两者之间不能画等号。但问题是,“高素质”这一命题本身就是一个具有极强模糊性的概念,是一件仁者见仁、智者见智的事,根本无法通过数字进行衡量。因此,我在这里用学历和收入两个指标来进行比较,难免会被抨击和被认为是以偏概全。但似乎也没有更好的调查方法来证明高素质的问题,姑妄言之、姑妄听之吧!
尽管我们不能说“高学历=高收入”,也不能说“高学历=高自控能力”,但从数据上看,将《魔兽世界》的玩家群体称为高端玩家的代表,并不为过。此外,根据《2007年百度游戏行业简报》中对《魔兽世界》玩家消费倾向和娱乐倾向的分析,也可以对这些分析作一辅证,如图1…1和图1…2所示。
从图1…1和图1…2中不难看出,《魔兽世界》的玩家最关心的消费倾向集中在文化消费层面,其次是艺术品、汽车。
有什么程度的收入才会关注什么程度的消费品,否则就不是消费倾向,而是奢望了。
由此可以看出:一方面,《魔兽世界》的玩家群体符合年轻人的消费特征;另一方面,《魔兽世界》的玩家群体也恰恰由于综合素质较高,才会将文化消费作为其核心消费倾向,也由于年轻,比较偏重于运动休闲,这类人群的消费倾向基本上和都市白领阶层相重叠。当然,这个“年轻”并不是指“未成年”。作为魔兽主体玩家的成年人,青年的娱乐项目恰恰就是这一类;而作为未成年人的少年群体,还比较难以负担此类消费。
或许游戏资深业内人士的话也能成为反驳“魔兽毒品论”的一个论据。暴雨娱乐CEO朱威廉认为:“我最大的疑惑是,为什么要针对《魔兽世界》?从网*业讲,《魔兽世界》是一款很好的游戏,无论在研发思路、战斗体系还是其他方面都做得非常好。每当我讲公司战略的时候,总是希望员工用这样的力量去投入开发。实际上,血腥、暴力、*在魔兽中是不存在的。”作为前盛大高管、现在也是在和《魔兽世界》同场竞技的游戏公司老总,其言辞还是比较公正和客观的。
多大才成年?
大部分玩家并不是青少年,跟我同龄的、在跨国公司担任要职的、三十七八岁的中年人也是热衷魔兽的玩家。
暴雨娱乐CEO朱威廉
在土生土长的四川人梦梦看来,魔兽玩家中,未成年人少得像卧龙保护区里的大熊猫。记得刚刚接触魔兽不久,她曾经被邀请参加公会在成都市的一次活动。起初梦梦是不想去的,当时已经快27岁的她,多少觉得有点不合时宜。一是她作为大学老师的身份,在传统观念上,还是该为人师表,带头玩游戏、做带头大姐,未免不太成体统;二来她觉得自己年纪也不小了,混迹在一帮孩子玩家中,还不成孩子王了。
但禁不住朋友再三邀约,她还是勉为其难地去了。到了活动会所一看,一屋子穿着休闲运动装的男女,在那里侃的不是魔兽,就是股票,连在读大学生都是稀罕物。梦梦悬着的心一下子放了下来。再一问,这帮先到的家伙,也都有同样的担忧。结果发现,他们公会竟然很奇怪地没有未成年人。难道以往媒体报道说“游戏玩家大多是未成年人”这个事实是错误的吗?大家都很怀疑。不过事后一看信息统计资料,大家恍然大悟。原来这些公会成员大都怕其他人觉得自己年纪一把了还在玩游戏,所以或多或少地将年龄改得有点离谱,要么108,要么18;还有些女士怕被人骚扰,干脆连性别也改了。
不过从那以后,公会的聚会就不再选在狭小的网络会所,而改在了时尚的酒吧之中。反正大家都有工作,都能出得起钱,魔兽玩家的聚会变成了成都中产阶级的交友沙龙。“听说还有玩家通过沙龙认识了大企业,做成了几千万的生意呢!”梦梦如是说。
未成年=青少年?
从调查中我们不难发现,魔兽玩家有接近8成集中在18岁到30岁之间,只有不足1成的玩家年龄低于18岁。而社会舆论口诛笔伐的是魔兽对未成年人,也就是不足1成的那部分玩家具有的潜在危害。我们不否认,这1成玩家确实有可能因为魔兽而引发一些社会问题,但是绝对没有舆论宣扬的那么可怕——因为大多数魔兽玩家都已经成年了,他们可以对自己的行为负责。
北京时间2008年4月7日下午18时30分,2008年北京奥运会火炬接力在法国巴黎著名的埃菲尔铁塔开始了环球传递的第5站,来自中国的残疾击剑运动员金晶是第三棒。在金晶传递途中,极少数的“*”分子企图干扰北京奥运火炬的传递,他们试图要从坐在轮椅上的金晶手里抢走火炬。金晶面对突如其来的冲击,毫不畏惧,在紧紧护住火炬的同时,脸上仍然流露出骄傲的神情。金晶用她那残弱的身躯捍卫着奥运精神,被誉为“守护‘祥云’的天使”、“最美最坚强的火炬手”。
而媒体所不知道的是,这位“最美最坚强的火炬手”金晶,其实和姚明、谢霆锋一样,是坚定的魔兽玩家。当看到大众舆论对魔兽玩家的不公正态度时,敢于抗击“*”分子的金晶,同样选择了抗争,为自己热爱的游戏说了公道话。她在博客上发表的一篇名为《今天你专家了没?》的文章,其实就很理性地代表了“沉默的大多数”的心声。而这种针对偏激的公众舆论进行理性反驳的话语,依旧被过多的负面批评所淹没,被大众舆论自然地、有意识地忽略了。
本身并不擅长写作也没有什么知名作品的运动员金晶,在博文中不经意地道出了一个显而易见的真相,即为什么玩家会对“魔兽毒品论”有如此过激的反应,其原因就在于这一说法的片面性引发了玩家的不满。就好像如果有人不停地骂你和你的朋友,就算大多数人把这种辱骂当作耳边风,也不能保证有人会忍不住挥舞拳头,以暴易暴。
“只看见那些未成年人,而我们这些成年人被自动忽视了。看完这期节目,我很气愤,我们公会的朋友都很气愤,我们是成年人……有游戏的权利,请尊重我们的权利,说话要实事求是!”恰恰就是金晶博文里的这段话,道出了问题的症结,即混淆了“未成年人”和“青少年”的概念,“青少年”中也有很多是成年人。当然,如果按照某些人的说法,1980年出生的金晶也算“未成年人”。
社会舆论长期以来将网络游戏作为标靶进行打击,其核心目的是为了保护未成年人,是为了给未成年人的健康成长构筑一个良好且健康的网络环境,这一点和国家整治不健康网站的思路是一致的,无可厚非,也正因为如此,由于缺乏必要的了解和调查研究,社会舆论对《魔兽世界》这个中国第一、世界第一的网络游戏,其攻击尤甚。但一个问题却一直被忽略,即魔兽玩家中到底有多少未成年人?在舆论批评魔兽是“毒品”之时,所用以呼唤全社会关注的,是游戏对于未成年人的不利影响,而在对其进行批判的过程中,却有意识地用“青少年”这一概念替代了“未成年人”。
也就是说,社会舆论所要保护的是未满18周岁的未成年人,而一些认为游戏是“毒品”、是“鸦片”的“意见领袖”则认为游戏毒害的是他们眼中所谓“35岁以下的青少年”(大部分其实都是青年,而非未成年人),在“青少年”和“未成年人”这两个包含与被包含的概念中来回兜圈子,从而让“魔兽毒品论”在社会舆论中颇为“畅销”。据笔者的调查,魔兽玩家中的大多数其实早就超出了未成年人(未满18岁)的范畴,只是还属于青少年(未满35岁)的行列。
明确反网瘾是反未成年人的网瘾,而不是反所有人的网瘾,这其实是破解网瘾问题的关键所在。
偷换概念,扩大网瘾威力
其实网瘾问题并没有媒体想象的那么严重。社会上关注网瘾,是关注那些因为上网和玩游戏耽误学业,甚至因此误入歧途的未成年人。对于可以对自己的行为负责的成年人来说,网瘾问题并不是真正的问题。但往往在社会舆论之中,呼吁的是“不让未成年人陷入网瘾沉迷”,而点名打击的时候,用的却是有网瘾的成年人的案例。这个关键的纠结所在,就是“未成年人”和“青少年”这两个概念混淆不清。
对于“未成年人”这个概念,基本上社会舆论都认为18岁是一个分界线。但对于“青少年”这一概念则不然,一般都认为“少年”其实就是“未成年人”,而“青年”则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有的说是22岁以下。在很多时候,人们往往会将“未成年人”和“青少年”这两个概念混淆在一起,认为是同一概念。甚至连朱威廉在为“魔兽毒品论”问题进行申辩时,也难免对这两个概念有所混淆。
一个奇怪的结果出现了:网瘾问题和“魔兽毒品论”的提出,本来是以倡导保护18岁以下的未成年人远离网游为目的的,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱。并非没有人注意到这一问题。一些媒体很快发现了这两个被混淆的概念,然而当问题被揭露出来之时,有些人在媒体上的发言就显得十分可笑了。当面对媒体的质疑时,某知名网瘾问题专家声称“玩魔兽的绝大多数是未成年人,35岁以上才算是真正的成年人”。
可事实又如何呢?2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。同时,根据新闻出版总署与*、公安部等八部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家年龄大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有明令禁止超过18岁的成年人玩游戏,有些人却在挥舞着大棒,一味地打压,上纲上线,给网游扣上了大帽子。
不可否认,在很大程度上,《魔兽世界》制造了数量众多的“宅男宅女”,但这些“宅男宅女”对社会无害,“宅”只是一种生活方式和形态。只要不违法乱纪,选择什么样的生活方式,应该是自由的,也是天赋*吧!对其横加指责,未免过分了。
从根本上说,《魔兽世界》这类游戏,所影响和覆盖�
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