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重启游戏时代-第71部分
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当然,很多小工作室都会采用一些办法钻空子避税,但钟鸣没那么干,一来他也没有什么牛逼的财务给他找这些空子钻,二来也完全没必要,毕竟以后公司做大了,这些都是隐患。
而公司的账面上也从最初的200万变成了500多万,可以说是稳中求升吧。
毕竟《潜伏之赤途》和《工作狗生存手册》这两款游戏的开发成本不低,尤其是在钟鸣需要尽可能地压缩开发时间的情况下,想做得快就更得砸钱。
另外一边,周森、姜婉娜、大辉哥三个人,各自分到了一些股份,只计分红,不参与公司管理。
钟鸣跟几个人讲清楚了,即使以后成立公司做大了,也不会上市,所以这些股份是不可能通过上市套现获得大量收益的。但持有这些股份可以根据公司经营状况进行分红,从收益上来说也不会少。
这三个人对公司管理都不感兴趣,相对而言还是对钱更感兴趣一些,所以都很满意。
至于是否上市,那是钟鸣个人的决定,现在说不上市,也许以后会上市,这都是说不准的事情,这三个人也不关心,反正只要以后能保持现在的这个收入就可以了。
……
很快,《工作狗生存手册》的研发工作即将进入尾声,所有人都开始客串测试,开始测试游戏中的bug了。
周森表示:“钟鸣,咱们该招聘个测试人员了,老是自己去测,虽说有智能程序帮忙,但也不够专业啊。”
钟鸣点点头:“嗯,说的也是。不着急,等游戏上线之后,这些就都得考虑了。”
钟鸣还没有完全想好下一款游戏做什么,如果是继续做独立游戏的话,那就再招聘两个美术、一个程序、一个设计和一个测试,再来五个人,开发进度能更快一些。
如果要做手环游戏的话,需要的人手就更多一些了。
还得有专门负责服务器的程序,还需要专门的客服。
当然,考虑到工作室的财务状况,可能也得需要一个专门的财务和行政人员。
一想到招聘,钟鸣就有点头大,因为很麻烦。
大公司招聘有专门的人力资源部门,小公司的话,就得自己亲自上了。
而且就现在微光工作室这个工作环境,连一般的小公司都不如,招人的话肯定还要有一些溢价,这是肯定的。
所以钟鸣打算《工作狗生存手册》正式上线之后再考虑招人的事情,到时候手握两个成功的独立游戏,能吸引的人才也更多一些。
“休息一会儿吧。”
钟鸣自己考虑这些事情考虑得有些头晕,看了看表,已经是下午四点钟了,按照很多大公司的习惯,三四点钟也该准备个下午茶之类的了。
这边没有下午茶,但冰箱里买了一堆冰激凌和零食,钟鸣去拿了几个冰激凌,一人一个。
几个人也各自站起来活动活动,看看窗外,或者刷刷朋友圈。
“哎?大辉哥你看了这篇文章没?好像在朋友圈刷屏了。”周森刷着朋友圈说道。
大辉哥凑过来:“什么文章?”
周森:“《过劳死——累着、累着,你就没了》。”
大辉哥:“……这文章标题,怎么好像在疯狂暗示我呢?我两个多月前才刚差点没了。”
姜婉娜看了看自己的朋友圈:“是啊,我这也有很多之前的同事、同学转发了,这文章阅读量好像一天就破了十万加,现在传得可火了。”
周森说道:“是因为上个月连续出现的几起猝死事件吧?而且各个行业都有,太吓人。”
钟鸣也看到了这篇文章。
文章刚开始就列举了好几个例子。
上上个月27号,某大学附属医院创伤科主任医师在医院宿舍逝世,年仅45岁,死前两天一直在加班,做手术到深夜。
上个月5号,某网站副主编在下班途中突然晕倒,随后失去意识,抢救无效死亡,年仅34岁。
上个月14号,某互联网公司技术人员在睡梦中猝死,其毕业加班进入该公司仅仅4个月,曾多次在微博吐槽,累、困,曾为了赶进度48小时不眠不休。
这个月3号,某IT工程师猝死在公司租住的酒店马桶上,当晚凌晨2点他还回复了一封工作邮件。据说经常加班到凌晨,有时甚至到早上五六点钟,第二天上午又接着照常上班。
在列举了这几个例子之后,这篇文章用一串冷冰冰的数据,列举了过劳死这一现象到底有多普遍:
IT行业成为“过劳死”的重灾区,出现过劳死的年龄最低,平均年龄仅37。9岁。
一线大城市六成白领处于“过劳”状态,亚健康人群高达76%,这些都是“过劳死”的潜在危险人群。
半数以上的上班族,在上班时间没有任何运动。
67%的上班族,每周加班在5小时以上。
对工作环境满意的上班族,仅有20%。
七成以上的加班者有便秘、腰酸背痛、四肢无力、精神萎靡、头晕等症状。
57%的加班者睡眠少于7小时。
只有26%的加班白领能保证三餐正常时间饮食。
华夏地区的每年猝死人数达到了60万,为全世界之最。其中许多人的猝死与长时间的加班劳动密切相关。
……
种种这些数据,都是来自于权威机构的分析报告。
接下来,这篇文章又简单分析了过劳死的成因,以及目前世界范围内的过劳死维权困难情况。
根据目前的法律规定,在对工伤进行认定时需要具备三个基本要件,即:工作时间、工作场所(地点)以及工作因素(或工作原因)。
但是,“过劳死”通常发生在劳动者的家中,很难说是工作时间,而死者家属通常较难证明死亡时是在工作过程中或工作岗位上。
此外,“过劳死”通常是因为劳累过度导致的心肌梗死或其他类型的猝死,死者家属很难证明死者是因为工作而过度劳累造成的死亡结果。
总而言之,现实中,过劳死的发生过程通常是劳动者因较长时间或较大强度的工作,而导致正常的生活作息规律受到影响,进而使得自己的疲劳感不断积累从而达到过度劳累的状态,最终因过劳状态的持续导致死亡。
因此,过劳死的发生地点有可能不在工作场所或工作岗位上,大多数“过劳死”将无法被认定为工伤,因为单个员工即使花钱请了好律师,也很难跟大公司的法务团队相抗衡。
——————
第185章 试玩!
这篇文章大概是引起了大范围的共鸣,所以阅读量很快就破了十万加,而且下方留言的几个热门评论的点赞数也达到了一万以上。
“没一个工作是按时下班的,都是拖,开个会都要等下班时开,一开就是几个小时。说一些无关紧要的,总是要每个说一下当天工作的总结,总结完了,还要你说明天的计划,等等细微程序。根本就是在浪费生命!”
“呵呵,最可怕的是拼死拼活,累成狗,还穷。想让韭菜加班,又不给钱。”
“有时候加班就是一种氛围,大家都加班你也不好意思走,只能在那磨洋工……”
“说什么努力工作、为自己奋斗,那都是老板给灌的毒鸡汤!让员工甘心被剥削,给了一个漂亮的名字叫敬业和奉献。等你没有利用价值了,你会被无情的踢开。”
“我们公司也这样,我估计我也离死不远了。”
这些评论的语气都很平淡,没有义愤填膺也没有怒不可遏,但能看得出来,这些人不是不想反抗,根本就是没力气反抗!
显然,大部分人在刚入职的时候就曾经面临过这个问题,但那又能怎么样呢?
在入职一段时间之后,就会知道这根本就不是一个人能够解决的问题。而解决加班的最好问题是换更好的工作,然而想要获得更好的履历,途径还是加班!
所以,这根本就是一个死循环,很多人跳进去了,就根本再也出不来!
看完了这篇文章,在场的所有人都是深有感触。
姜婉娜有些不可思议:“没想到过劳死的数据这么恐怖,我一直以为过劳死是个非常稀少的现象。”
大辉哥说道:“哎,没经历过一次真的体验不到这种可怕。我当时加完班感觉也只是有些心慌气短,还觉得没大碍,结果站起来刚走了两步突然就一阵天旋地转,然后就不省人事了。说实话,我要是没再醒过来,那真是说没就没了,想想都可怕!”
……
这次的《工作狗生存手册》没有太多的宣传,就只是上了一些游戏平台的推荐位,然后钟鸣自己在微博上给打了个广告。
《工作狗生存手册》依旧是PC和手环双端,都可以玩。
做《潜伏之赤途》的时候,微光工作室基本上没有任何名气,连各个游戏平台也都爱搭不理的,所以钟鸣只能自己想办法去宣传推广,但现在已经是微光工作室推出的第二款作品了,有了《潜伏之赤途》的口碑,就算前期不做太多推广,也能获得不错的关注度。
更何况钟鸣对《工作狗生存手册》的游戏品质非常自信,即使不需要推广,应该也有火起来的潜质!
……
中午。
汤盈照常起床,洗漱,吃东西。
然后随手刷了刷微博。
“哦?微光工作室出新游戏了?《工作狗生存手册》?”
汤盈从夏奈儿的事件之后就关注了钟鸣的微博,之后的《潜伏之赤途》也玩了,而且直播效果也非常好!
所以,汤盈现在对微光工作室和钟鸣的评价是:有点东西!
像这种出过精品独立游戏的工作室,往往是很多主播关注的重点对象。
为什么?
因为这些工作室往往才是整个游戏行业内最努力地挖掘脑洞、做游戏与众不同的一群!
其实这个道理也非常简单,大公司有人、有资源,做游戏自然而然地就会求稳。复制一个成功玩法,把美术做到极致,底层框架和技术层面没有任何问题,流畅无bug,再砸钱一宣传,就算是俗套玩法也一样赚钱,而且还稳妥!
但小工作室就不行了,任何方面都没优势,也就只能在玩法方面死磕,所以做出来的游戏一般都比较特立独行。
或者是美术风格出众。
或者是游戏玩法奇葩。
总之,节目效果都非常好,也能满足很多观众的猎奇心理。
像一些大公司做的游戏,往往都落入俗套,直播效果反而不好。
所以,汤盈直接找了个平台下载了《工作狗生存手册》,准备试玩一下。
晚上才开直播,但直播的素材得提前找好。
主播想要播游戏的话,肯定也是要有所准备的,汤盈的习惯是开播之前先了解游戏的基本玩法,大概想到哪一块的节目效果更好,否则毫无准备地乱玩,很可能会被弹幕挑刺,变成“气人主播”。
很快,游戏下载完成。
进入游戏之后,没有开场CG,直接就是游戏的主界面。
背景是一张原画,一个员工在电脑前伏案工作,顶着两个大大的黑眼圈,工位的窗外繁星点点,墙上的挂钟显示现在是凌晨两点多。原画并不是写实风格,而且也不算太精细,有点像是简笔画,不过作为一种独特的画风来看,也完全可以接受。
在主界面的左侧,是几个歪歪扭扭的标题美术字:工作狗生存手册。
显然这些字是专门设计过的,不是用美术字拼接的,也不是胡乱写的。虽然这几个字看起来乱,但仔细观察就会发现结构非常和谐,而歪歪扭扭的状态虽然让人第一感觉有些丑,但看多了好像能从里面体会到一种非常疲劳、绝望的状态。
举个不好的例子,就像死刑犯在墙上刻正字计算自己的死期一样……
几个选项:
【开始上班】
【继续加班】
【设置】
【辞职】
汤盈一乐,这个标题界面做的还挺有意思,就是不知道里面的内容怎么样。
点击【开始上班】,正式进入游戏。
首先弹出了一个对话框,提示输入名称。
汤盈随便打了一串无意义的英文字符进去,反正这也只是试玩存档,直播的时候不会用这个。
存档建好之后,弹出了一个小提示框。
【asgasak 第一代】
【家族属性】
【智商:5】
【情商:5】
【体魄:5】
【想象力:5】
【记忆力:5】
【魅力:5】
【每一代角色的结局天赋将继承到您的家族属性中,并代代相传!】
“所以,这还是个多周目的养成游戏啊。”
汤盈现在也不知道这些乱七八糟的属性都是干什么用的,直接进入游戏。
第186章 养成系统
进入游戏,开场是一段简单的动态画面。
也就是一张普通的原画,但里面的人物和其他元素有一些简单的动态。
正前方是一座光鲜亮丽的大楼,写着几个大字:努力奋斗有限公司。
大楼前面,一些西装革履的上班族正在行色匆匆地走着,脸上的表情非常严肃。
而主角则是满脸期待地向大楼走去。
几句画外音浮现。
【四年的大学生活结束后,你终于如愿进入了自己想去的公司,成为一名实习生。】
【你对未来的工作充满了期待和憧憬,但,未来会与你想象中的一样吗?】
【职场没有难度选项,因为每个人面对的都是最难的Hard+模式。】
【十年之内,你能够在职场中顺利地实现自己的愿望,升职加薪,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰吗?】
【请开始奋斗吧!】
简洁的开场过后,进入了游戏的正式画面。
画面中是主角所在的工位,工位上有一台电脑,显示屏上显示了工作总结,表格上写得密密麻麻。而工位上面则是有一大堆东西,有专业书籍,有盆栽,有水杯,还有个小玩偶。
可以说是非常的写实了。
新手指引的箭头让汤盈的目光聚焦在屏幕的右侧,那里大概是一个类似于任务目标之类的东西。
【此处是老板的期望。】
【老板对员工总是会有很多的期望,在期限内完成可以提升老板对你的满意度,反之,老板的满意度会下降。】
【不过,也要量力而为,毕竟大部分时候老板总是会对你提出不切实际的需求。】
汤盈看了一下,老板目前对自己的期望是:快速适应工作。
【快速适应工作:虽然你的工作并不是什么特别复杂、有技术含量的工作,但依旧需要学习和适应。快速适应工作,老板才会觉得自己给你发的工资没有白费。智商:5/25。限时:2周。】
按照钟鸣的规划,《工作狗生存手册》一共是10年,每周是一个回合,一共48个回合结束。
汤盈对这块了解得不那么清楚,但大概知道2周就是2个回合。
也就是说,要在2个回合内,把自己的智商从5点提升到25点。
嗯,一个比较简单的目标,应该是前期引导熟悉流程的。
画面左侧就是角色属性面板,分别是智商、情商、体魄、记忆力、想象力、魅力。
当前的属性是5点,而天赋属性则是每回合额外增加5点,也就是说2个回合后,即使什么都没做,也能获得15点的总属性。
看起来这个25点智商是个相当简单的任务,大概只是完成了实习生所必须的智商需求吧……
一个箭头指向正在认真工作的主角:【点击可挖脑洞获得属性。】
汤盈点了一下,弹出来一个简单的小游戏页面。
小游戏非常简单,屏幕上有一大堆的小格子,每个小格子下方都隐藏着不同形状、不同颜色的属性,也就是智商、情商、体魄、行动力等等,总之游戏中所必须的属性,都可以通过这个小游戏给挖出来。
绿色三角代表着智商,汤盈挖了两下体力就用完了,系统提示点击【安排】按钮,安排本周工作,并进入下一回合。
安排界面的构造也比较简单,左半部分是可以安排的事项,分为【工作】和【娱乐】两个页签。
而右半部分则是日程,从周一到周日。具体安排什么内容是无限制的,但下面有一行小字提示:周一到周五是工作日,如果安排娱乐活动会降低老板满意度。
也就是说,工作室不能安排娱乐活动,但周末可以安排工作……
汤盈:“……这个设定可以说是非常真实了。”
她看了一下,现在能安排的内容非常有限。
工作页签那边有两个选项,分别是【实习生基础业务】和【沟通跑腿】。
而娱乐页签那边则是有三个选项,分别是【玩游戏】、【运动健身】和【睡觉】。
选择不同的选项,给主角增加的属性值也各不相同。
比如【实习生基础业务】,增加属性为:智商+2,记忆力+2,老板满意度+1。
【沟通跑腿】,增加属性为:情商+2,体魄+1,记忆力+1,老板满意度+1。
但这两项工作都会增加精神压力值,降低健康度。
关于精神压力值和健康度这两个属性�
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