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魔兽是怎样炼成的:榜样魔兽-第8部分

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赴偃说墓帷笆赝课释拧保谛槟馐澜缰幸跃沧�*、谩骂、自杀等形式集体声讨守望者公会会长铜须。可问题是,如果这群人全部是由魔兽玩家组成的,他们何必临时申请一大堆1级的账号呢?直接用自己原本的账号就可以*和抗议了。原因很简单,大多数1级账号都并非真正的魔兽玩家,而是网络上游浮的好事者临时杀入游戏世界之中而已。他们只是为了来发泄不满,而不是来游戏,所以也就只有1级。
  因为在虚拟的游戏世界中出现了示威,所以当现实世界中出现了“网络暴民”的恐吓与骚扰时,很多人就很自然地将“网络暴民”和游戏玩家联系在了一起。可真相只有一个,就是在游戏中出现的示威者大多数并不是魔兽玩家——网络暴民≠魔兽玩家。
  分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”?
  可事实证明,这件事并没有真正发生过。铜须很无辜,受此牵连的人一样无辜。而且,一件莫须有的事情是无法证明《魔兽世界》是诞生偷情事件的温床的。退一万步说,就算真的有偷情事件,也是在现实世界里算不上新闻的故事。翻开在凤姐口中知名的社科类刊物《知音》、《家庭》,里面更加耸人听闻的故事比比皆是,KTV、歌厅、舞厅乃至网上聊天中更甚。任何事物都是具有两面性的,都是矛盾的统一体,都是一把双刃剑,一味地用一两个典型特例去否定一切,未免以偏概全了。照这样分析,最好也别改革开放了,因为改革开放之前的某些事,比现在纯洁得多。
  再说,《魔兽世界》中的人物造型都很卡通,谈不上性感,更谈不上黄色,实在无法和黄色、暴力联系在一起。就算真有偷情,或是用*换装备这类的事情,也不是游戏内容本身的问题。
  当然,我们不能否认,国内一些网络游戏厂商在推广其游戏的时候,使用了一些“很黄很暴力”的宣传手法。比如,一些网游总是明里暗里宣传自己是“*的温床”;一些网页游戏用所谓“108后妃等你来上”之类的话语*玩家;一些游戏每隔几天就爆出一些所谓的“美女玩家”,以基本上只遮住关键部位的类似《花花公子》、《太阳报》三版女郎的方式来宣传游戏,以求提高知名度。结果这一切都让世人误以为网络游戏是一个黄色、下流的虚拟世界。不用调查研究,不用深入游戏,就已经形成了这样一种主观判断,而这种顺延的思维也灌输到了他们对《魔兽世界》的认识中。

网络暴民≠魔兽玩家(2)
还是毛主席那句老话说得好:“没有调查就没有发言权”。先去调查一下吧!不过小心,别自己也“沉迷”进去“吸”了“毒”啊!当然,这里也不排除很多批评者一边批评,一边盯着别人家的“菜地”,准备去“偷菜”。
  分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮?
  然而,一些掌握了话语权的“社会贤达”却一再对媒体表示,以《魔兽世界》为代表的网络游戏都是暴力的杀戮场。我不否认在游戏中存在暴力的一面,但凡是MMORPG,都会有战斗元素存在其中,有人的地方就会有争斗,也同样会出现在虚拟世界之中。
  这些“社会贤达”们自己没有玩过《魔兽世界》,因此他们没看见魔兽中的人物造型其实并不那么可怕,甚至还有点可爱,也不知道魔兽并不强调个人的横冲直闯,而是希望玩家协同作战,共同克服强敌。比如,面目狰狞的副本Boss对团队协作的过分苛求甚至到了变态的地步,其实这完全可以视作是一种拓展训练。
  有媒体曾经报道过美军利用《魔兽世界》的副本战来培训团队精神、一些西方国家的中小学也通过《魔兽世界》来增强同学之间的友情的新闻。当然,一些“权威人士”也承认游戏增进了团队精神和凝聚力,不过他们用了另外一个词汇——团伙。“团伙性,比如打怪,一个人是打不赢的,一定要达到相当的人数一起打才行”。“团队精神”和“团结”的概念被换成“团伙性”,立刻从褒义词或中性词变身成了贬义词,直接让人通过惯性思维认识到团伙性必将导致犯罪—— 一般提到有组织的犯罪才叫“团伙”。中国的文字如此巧妙,就如同“屡败屡战”和“屡战屡败”这两个词,换个“马甲”,立刻意义两样。
  换言之,人们是否真见不得游戏虚拟世界里面有厮杀呢?如果按照一些“社会贤达”的惯性思维,没有妖魔鬼怪才是好的网络游戏,那就真的天下大乱了。《蓝猫虹兔七侠镇》应该被视作是“毒品”,《黑猫警长》、《葫芦兄弟》也该归属此列。《地道战》、《地雷战》最好别让小孩子看,那多暴力啊!再说,四大名著里面,《三国演义》、《水浒传》说的都是打仗,那暴力场面的渲染,就说“鲁提辖拳打镇关西”,红的白的都出来了,还不暴力吗?当然是“少儿不宜”。此外还有关于潘金莲、潘巧云等人偷情的描写,还不*吗?自然也是“少儿不宜”。《红楼梦》讲的是爱情,还是十几岁的未成年人谈恋爱,这不是提倡早恋吗?《西游记》一直被视为少儿读物,但里面也有妖魔鬼怪、打打杀杀,所以未成年人最好也别看。结果呢?按这种极端的思维,我们的未成年人最好什么都别接触才好。至于国家评选出来的那些弘扬民族文化的优秀国产原创网络游戏,自然都该被查禁了。
  当然笔者也不否认游戏存在负面影响。毕竟长时间游戏,对于一个人,无论是成年人或是未成年人,都会有不同程度的影响。尽管游戏虚拟世界中不可避免地会有现实社会中一些负面问题的投射,尽管游戏虚拟世界也不可避免地会和现实社会接轨,难免造成诸如为了玩游戏而引发的凶杀、殴斗以及*等问题,但并不能因此而将游戏一棍子打死。有人类的历史就有游戏,无论是何种类型的游戏,存在就具有其合理性。笔者总归还是希望代表“沉默的大多数”发声,毕竟,社会舆论总该给长期被误解却默默无语的人们一个说话的机会,而不是只看见“网络暴民”,只听见少部分人的一面之辞。尽管只言片语改变不了多少偏见,但还是希望多少能够影响一些人。
  说了许多的外因,其实只是为了说明《魔兽世界》被扣以“毒害未成年人”的大帽子是比较冤枉的,但有一点不冤枉的是,《魔兽世界》这款游戏确实让人玩了还想玩。说句实话,如果游戏公司不希望玩家沉迷于其游戏,那就真的是“有病”了。这就如同导演希望观众看自己的电影,玩具商希望所有的孩子买自己的玩具,汽车企业希望街头只有自己的汽车一样正常。而《魔兽世界》正具有这种魔力,让人愿意不停地在其中游戏。原因很简单,这是一款货真价实的好游戏,如此而已。
  要真正了解《魔兽世界》是不是“毒品”,还是对《魔兽世界》进行一番了解,去探究一下《魔兽世界》这一“毒品”的真正魅力吧!第一步,当然是先去认识“生下”了《魔兽世界》这个巨大“金蛋”的传奇公司——暴雪娱乐。
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两个游戏沉迷者之梦
我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。
  ——前暴雪公司副总裁Bill Roper
  2
  2010年1月,一段叫做《网瘾战争》的视频在网络上疯狂流传。这段视频制作得非常精良,每一句台词都有出处,尖酸刻薄地讽刺了“网瘾”这一被妖魔化和夸大了的新鲜病种,搞笑之余,也让人回味无穷。更为关键的是,它完全是截取《魔兽世界》里的游戏视频制作出来的。而这些视频的精良程度,足以让《网瘾战争》具有一部大片的水准——当然,不是去和《阿凡达》(*atar)比较。而这样一款从中任意截取一段视频就能够达到一流CG动画效果的游戏,其成功完全是靠着暴雪创始人注入到游戏之中的极其强烈的精品游戏精神所铸就的。
  对于大多数中国游戏玩家来说,他们或许更熟悉靠代理《魔兽世界》而成为亿万富翁的朱骏。在中国,这个一心一意在上海申花足球俱乐部上演现实版《足球经理》(Football Manager)的九城老板的名气,远比暴雪的创始人、魔兽之父艾伦·阿德汗(Allen Adham)和迈克·莫汉(Mike Morhaime)大得多。然而,正是这两个对于中国人来说异常不熟悉的外国名字,创造了魔兽奇迹。
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两个网瘾患者的异想天开
1991年,加州大学洛杉矶分校的两位同窗好友艾伦·阿德汗和迈克·莫汉开始谋划自己的未来。一开始,艾伦和迈克并没有特别多的想法,就是想做游戏,因为他们两个都是真正的游戏玩家。据熟悉他们的人说,这两小子从小就不务正业,都是流连于电子游戏室的主儿,没有钱了,就去打几天工,赚到了钱再立刻投到游戏之中。
  按理说,读大学之后该规矩了,可只要一有空,他们不像其他学生那样,依照电影《美国派》(American Pie)里的模式,去参加派对、泡妞,或者躲在寝室里抽大麻、聊天,而是选择泡在学校的计算机房,鼓捣着程序,不约会、不吃饭,甚至不洗澡。其实那个时代的程序员大多数都是这个“德行”,甚至连他们两个人的结识也很有戏剧性。他们因为在计算机房的电脑中很巧合地设定了同样的密码而有点惺惺相惜,这或许就是暴雪娱乐之所以诞生的最初“幸运”吧。
  这一点,中国的年轻人与之有很多近似,只不过我们的玩家不会去打工赚钱来玩游戏,而是“啃老”,拿着父母给的一点点零花钱去玩游戏。从本质上说,艾伦和迈克完全够资格充当网瘾沉迷者的典范。只不过他们在20年前,就已经开始了蜕变——从游戏玩家向着做自己心里最渴望的游戏迈进。
  据说第一个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookh*en)国家实验室的头儿,为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,他得筹划一次巡回演说,所以他就琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,威利和同事们一起用计算机在圆形的示波器上制作了一个非常简陋的网球模拟程序,并把这个游戏命名为《双人网球》(Tennis for 2)——其实只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去。
  而到了1991年,由于电子计算机技术水平的进一步提高,游戏早已不再那么简陋。熟悉游戏的玩家那时已经可以去扮演马里奥采蘑菇,或者充当刘、关、张在虚拟的三国世界里面进行全面战争。游戏的画质也大大加强,再不是其诞生初期那种靠类似毕加索的抽象派作品般的图像来挑战玩家的视觉神经了。
  艾伦和迈克也依靠自己多年来对计算机程序的钻研和对游戏无与伦比的兴趣而有了全新的企划。这时候的艾伦其实已经在游戏圈中有了一点小名气。他进入大学后,就一直坚持“不务正业”,靠“野蛮”占据学校的计算机制作出了两个游戏——《枪手》(Gunslinger)和《恶魔制造》(Demon’s Forge)。别看是新手出道,可这两款游戏的口碑非常不错,也使艾伦有了一个更加宏伟的梦想。为此,他找到了迈克,那个和他一样不求上进的同窗。两个游戏痴迷者在一起能干什么?设计好游戏呗!
  就在这所大学的一间计算机教室内,艾伦和迈克开始了自己的“阴谋”。在当时的美国社会,做游戏还不太被看好,就同样如现在的中国社会一样,把做游戏当作“下九流”。但艾伦和迈克却不惧怕校友们异样的目光,他们在教室里一边玩着游戏,一边谋划创建一家公司,一家名为“硅与神经键”(Silicon & Synapse)的游戏公司。
  当然,那时两个人还都是学生,一穷二白,他们所拥有的仅是自己的热情和所掌握的计算机知识。这样的创业起点,似乎已经成为了一些国际互联网公司诞生的特质——大名鼎鼎的惠普出生地更差,只是个车库。这样看来,暴雪的出生地还算不错,起码有点学术氛围。这似乎也赋予了暴雪一个先天的特质,一种和学校以及学术氛围相融合的钻研精神。这时候的两个创业者,距离他们获得学士学位,还有一年的时间。
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戏剧化的取名方式
当然,不要认为这两个人真的是天生神力,从公司一创立就开始研发第一流的游戏,他们要做的第一件事就是完成原始积累。要让两个初出茅庐的小伙子完成一个畅销游戏的制作,未免太难为他们了。没毕业的他们,也未必能够说服别人来买自己的游戏。正所谓“嘴上没毛,办事不牢”,他们很清醒地知道:现在要打好基础。因此,他们选择了为其他工作室制作游戏端口,这包括托尔金( Tolkien)的《指环王:卷Ⅰ》(The Lord of the Rings VOL。Ⅰ)以及《战棋Ⅱ:中国象棋》(Battle ChessⅡ: Chinese Chess)。
  这种“先打工后创业”的方式,据说开启了两个研发者的一个超级思维,后来被融合在由他们研发的经典即时战略游戏《星际争霸》(StarCraft,以下简称“星际”)之中。熟悉这个游戏的玩家都记得,除了闪击战外,要想获得最后的胜利,就需要不断地采矿和发展科技,而不是一味地去进攻别人。据一个暴雪的研发者半开玩笑的说法,这其中就包含了暴雪的创业思维:安心打基础,少量出手,要么不出击,一出击就要让对手一次性玩完。当然,在实际的游戏过程中,更多的星际高手并没有去实践迈克和艾伦暗含在游戏中的这种思维。
  在给别人做了不少游戏端口、打了几场漂亮仗后,迈克和艾伦也没荒废学业,没有像比尔·盖茨(Bill Gates)这位前辈那样为了事业而辍学,这其实和暴雪骨子里的一点保守观念一脉相承。不是说暴雪的创新精神不够,而是暴雪同样喜欢“拿来主义”,将别人推出的新概念变做自己的,在别人的基础上进行全面的创新。一个特别典型的例子就是副本。最早提出“副本”这一网游革命性概念的是暴雪,但它却不是头一个实践者。可结果呢?真正将副本发扬光大并进行革命性创新的还是暴雪。最后的光荣属于暴雪,这就是暴雪的行动方案。而艾伦和迈克就是这样做的。在顺利拿到了毕业证后,两个人也通过给别人打工赢得了业内的高度认可。地基打好了,该建房子了。
  在开发了诸如《摇滚赛车》(Rock N’Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Viking,由Interplay Production发行)这样的口碑不错的小游戏后,1994年,两位创业者决定将自己的公司正式更名为“Chaos工作室”。
  他们的想法很简单,之前的《摇滚赛车》也好,《失落的维京人》也罢,都是搭载在美版的超级任天堂(Nintendo)游戏机上的。尽管卖得不错,尽管有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂游戏机上的超级游戏,但毕竟还是在用别人的平台,受别人的制约。他们把目光放在了个人电脑上,改名字的一个目的就是为了转型。因为他们发现公司的名字好不好真的很要命,根本没有人记得住“Synapse”(神经键)是个什么东西!神经质吗?太不通俗、太不大众,而且也太长了。
  1993年,迈克和艾伦两条好汉这么一合计,改名字吧,也改改运气,改改风水。想了好几天,公司名字有了,就叫“Chaos工作室”。字少点好记,对于公司打出品牌大有好处。
  可命运之神永远是以喜欢开玩笑著称。一家位于纽约的同名公司援用“私有财产神圣不可侵犯”的准则,很“大度”地向两位创业者提出10万美元转让费的“小小合理请求”。对于那时候还穷得叮当响的两位创业者来说,10万美元的“合理要求”简直就是一个天文数字,让他俩烦恼无穷。没办法,美国的知识产权就是这样,太严格、太苛刻。当年卓别林(Charlie Chaplin)大师拍“*者”,结果正好和当时的一部闹剧重名,没法子,只好加个“大”字,绕开《商标法》,就成了今天还在流传的经典默片《大*者》(The Great Dictartor)。回想一下,中国市场也经历过这样的阵痛。包括现在,在已经日益完善对知识产权的保护手段之后,依旧还会存在“两个开心网”这样显得十分滑稽且有中国特色的法律诉讼,令人十分费解。
  为了不让人占这10万美元的便宜,迈克和艾伦表现出了游戏大师的气质。此路不通,我就绕道。你有狗兵,我就造叉子兵。不就是改名字吗?那游戏公司就用游戏的方式来改名字。怎么改呢?翻字典呗。这非常像时下的父母给孩子起名字。
  可谁知道,要起个好名字还真的是很难,
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