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魔兽是怎样炼成的:榜样魔兽-第11部分

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衔澳奘侨澜缱詈玫墓咀龅淖詈玫挠蜗贰钡�178游戏网总裁张云帆曾经如此分析暴雪有跳票习惯的原因。
  

肉到嘴边也要放弃
自古不谋万世者,不足谋一时;不谋全局者,不足谋一域。
  ——陈澹然《寤言二迁都建藩议》
  懂得放弃是暴雪取得成功的一个关键。在2000年以前,不过诞生了几年、本小利单的暴雪,比起那些同行,如任天堂、世嘉、索尼(Sony)甚至EA来说,是十足的弱势群体。要生存,除了进攻以外,还需要懂得放弃。在逆境中求生存,到嘴的肉也要学会吐出来,哪怕痛苦万分。哪怕是真正强大了、有了足够的资本和实力,暴雪还会如当年一样,毅然决然地选择放弃。
  放弃,对于暴雪来说已经是家常便饭了。跳票、放弃销售旺季,其实只能算一种战术上的迂回。毕竟那只是延后发售游戏罢了!而放弃一款即将面世的游戏,则是一种战略级的考虑。因为对于那款游戏来说,结局将是永不叙用。
  撤退是为了大踏步地前进
  在《魔兽争霸2》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的、更大的挑战——只开发第一流的权威性作品。暴雪也由此确定了创建品牌的重大战略。
  接下来,按照游戏公司的传统(其实电影界也有这种传统),暴雪如果继续开发《魔兽争霸3》(Warcraft Ⅲ),也许是最省劲、最稳妥而且最容易赚钱的做法,但公司高层却希望能够取得新的突破,绝对不能涸泽而渔。于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,很快就推出了更加成功的《星际争霸》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
  当然,这看似简单的过程中是有许多插曲的。在魔兽系列产品的研发历史中,一个已经被人遗忘的细节颇为耐人寻味。在暴雪公司开发和改进《星际争霸》的同时,另一款基于《魔兽争霸》设定的游戏其实也在研发之中。暴雪并非不想做《魔兽争霸3》,只是还想另外做一个游戏,让它既延续魔兽的故事,又宣传星际,以保证自己的力作卖得更火。基于这个思路,《魔兽冒险》(Warcraft Adventures)开始了研发。正是这个介于《魔兽争霸2》和《星际争霸》之间的游戏,改变了暴雪对自己研发游戏的经营策略。
  《魔兽冒险》是一款冒险类游戏,其故事情节发生在《魔兽争霸2》之后。一家俄罗斯游戏公司有幸被授权进行开发。因为本身就是外传性质,暴雪懒得自己来搞了,所以干脆外包了。
  这个消息传出以后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。毕竟是魔兽系列啊!之前的两款魔兽游戏给玩家的震撼太强了,大家太希望能够再次被震撼一下。几乎所有的玩家和媒体都在期待,期待在1998年E3大展中一睹《魔兽冒险》的尊荣。
  当然,一个有趣的现象是,通过当时的媒体报道不难看出,大多数人都同时认为这个期待实现起来很难。暴雪的跳票水平已经让他们在《暗黑破坏神》身上见识过一次了——那不是同样也发生在1996年的E3大展上吗?尽管到1998年,暴雪只发生过一次跳票,但玩家和媒体已经觉得,暴雪未必看得起E3大展的T型台和媒体的镁光灯。
  不过大家依然抱着一丝侥幸在等待。就算不能看到完整的游戏,不能看到试玩版,哪怕不能看到游戏视频,退一万步,暴雪也会在展台上放几张原画来给翘首以待的玩家解渴吧!这点要求不过分吧!可这次所有的人都猜错了。
  在E3大展上,人们什么都没有看到。在暴雪的展台上,《魔兽冒险》连个鬼影都没有,似乎它从来就没出现过一样。玩家和媒体不干了,他们要维权,他们要知道怎么了,可苦苦盼来的解释却是暴雪宣布取消已基本开发完成的《魔兽冒险》。GAME OVER。一个即将上市捞金的游戏就此被狠心的暴雪扼杀在摇篮之中。
  放弃必然有一个绝对正确的理由。对于取消一款已经接近完工的产品,时任暴雪公司副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。这个解释让玩家很不满意——太模糊了,根本就是糊弄大家嘛。
  最终,暴雪首席运营官说出了真实的想法:“《魔兽冒险》作为一个二维的冒险游戏,当时觉得无论是从质量还是内部测试的反应,都和我们的品牌不是很相配,也就是说,即使发布也不能满足游戏客户的要求,或者可能会带来负面的反馈。因此,尽管我们已经在产品的研发上花了几百上千万的美金,我们情愿选择终止。我始终认为,每款产品的成功对我们来说只有一次机会,这是暴雪公司的理念。”
  在这种思维的主导下,暴雪认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:这款游戏如果能在两三年前推出,那么将成为经典之作。可问题是,1998年,冒险类游戏已经在向3D模式演进,2D开始过时了,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这是暴雪无法接受的。暴雪可不是要发表复刻版或者纪念版。特别是当时LucasArts公司正好推出了《猴岛小英雄3》(Curse of Monkey Island),因其具有十分出色的视觉效果,从而成为《魔兽冒险》的最大竞争者。没必要去硬碰硬,大不了从头再来。
  既然不能成为里程碑,那么就选择放弃,暴雪就是这样。暴雪要让所有的玩家对他们的游戏都竖起大拇指。就如同老电影《南征北战》中的那句经典台词:“今天的撤退是为了明天大踏步地前进”。
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不计较一城一地的得失
暴雪的退却是战略级的。在《魔兽冒险》的基础上,暴雪找到了一个更好的领域——开发一个在3D环境下更大规模的多用户在线角色扮演网络游戏。这一计划最终得以完成,也就是今天我们见到的《魔兽世界》。暴雪通过放弃,实现了战略性的包围,最终在局部小败的过程中,实现了全局的胜利。也许没有《魔兽冒险》的牺牲,我们就看不到《魔兽世界》的辉煌。暴雪再一次通过放弃,维护了自己产品的形象,玩家也自然给予了暴雪更多的回报。《魔兽冒险》的牺牲值了。
  看过《亮剑》的人,往往会为李云龙一往无前的勇气所折服,然而他的指挥仅仅只是战术级的。而在军校里,李云龙反复念叨的那句“自古不谋万世者,不足谋一时;不谋全局者,不足谋一域”,则让这个在日本人眼中“狡猾狡猾的”军人,上升到了战略级指挥官的级别。战术上的小胜利并不一定能带来战略上的大胜利,牺牲有时候是必需而且迫切的。就如同我们玩星际的时候,会不断地让可怜的低级兵种组成“敌后武工队”,去对方那里袭扰、打游击,虽然全体阵亡,但也能让对手发展迟缓,为最终的胜利赢得时间和空间。
  对于暴雪来说,放弃就是为了谋取全局,不计较一城一地的得失,才能建立万世基业。根据这一原则,暴雪按照其一贯的“要么最好,要么不做”的态度,抛弃了《魔兽冒险》这一已经基本开发完成的游戏。
  尽管损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。其实,《魔兽冒险》不过是暴雪壮士断腕策略下8个在研发中被绝情击毙的游戏之一。
  这就是暴雪独特的价值理念:对游戏品质毫不妥协。在过去18年的游戏研发历史中,暴雪放弃了《Games People Play》、《Crixa》、《Shattered Nations》、《Pax Imperia》、《Denizen》、《Warcraft Adventures》、《Nomad》、《Raiko》8款即将出炉的游戏。这种放弃需要勇气。而恰恰是这种放弃,让暴雪由一个普通的游戏开发工作室成长为今日世界顶级的游戏制造商。
  暴雪常说自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足玩家欲望的方法,并努力去实现它。暴雪将更多的精力专注在对游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这一点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成了鲜明的对比。
  在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。在多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解、对品质的不断追求、对游戏的持续创新,构成了独树一帜的成功因素。
  暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休。在进入网络游戏领域(也就是推出《魔兽世界》)之前,在单机时代,暴雪创造了所有游戏公司都梦想却从未实现的奇迹,那就是每一款单机游戏的销量都突破白金水准(单个游戏销量达到100万套),总销量也早已突破1300万套,而且在这期间从未发行过一个二等游戏。平均3年才出一款游戏,如同小李飞刀例无虚发又刀刀要命一样。“十年磨一剑”的精品战略,是暴雪成功的关键所在。
  放弃是一种选择,很艰难,无论是从个人的感情、生活还是相对于企业战略而言。而懂得学会放弃,合理放弃,“壮士断腕”的勇气是中国游戏企业乃至各行各业都应该学习的。“舍不得孩子套不着狼”,就是这个道理。其实这也是一种人生哲理,不是吗?
  暴雪明白,如果只看到利益,而忽略了用户,结局将是被世人放弃。
  不做方便面的过河卒子
  有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人、天不负,卧薪尝胆,三千
  

越甲可吞吴
——蒲松龄
  古龙小说里的小李飞刀,号称例无虚发,所倚仗的并不仅仅是他的刀法,而是时机。在最准确的时机出手,没有十足的把握,决不贸然出击,由此造就了他的神话。而暴雪,恰恰如李寻欢一样,从不轻易出手,但一出手就一定要成功。
  全球游戏业的竞争之激烈已经到了你死我活的程度,在这种残酷的竞争中,为什么暴雪的每一个游戏都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:有趣。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上3个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪在第一个10年内总共只推出了6部游戏,其中魔兽系列占了一半。严格地说,只能算3部系列游戏。平均3年出品一部,暴雪的游戏发展史就是这么简单。
  饱和攻击VS精确打击
  这是一个游戏圈里很特别的现象。在游戏产业中,像暴雪一般坚忍的公司绝无仅有。而其他有实力的大公司,在游戏出品上多数是采用“饱和攻击”战略,也就是作品频出,多撒种,广收益。
  拿EA为例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏系列基本上是每年推出一款新作,而EA还有很多其他体育系列作品,仅2009年一年,其上市作品的数量就超过暴雪10年的总产量。而且EA不仅是体育游戏厂商,还制作和发行了很多其他类型的游戏,最近推出的大作就有《命令与征服3》(mand &; Conquer 3: Tiberian Wars)、《荣誉勋章:前锋》(Medal of Honer Vanguard)等。再看育碧(UBI),近两年来就制作或发行了《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等近10款游戏,别看人家育碧的牌子不如EA大,但产量却一点都不低。
  当然,1991年以前的EA也将游戏设计师当作艺术家,和暴雪差不多。但后来EA商业味道渐浓,甚至将各地的工作室集中到一处,游戏设计师就像是机器上的螺丝钉。充满创意与点子的游戏设计师不但要考虑产品的设计,还得与一帮只懂财务报表的管理层周旋,EA逐渐成为了短视的“罐头加工厂”。当然,喜欢吃“方便面”的人还是很多的,所以EA依然强大。但就好像有了康师傅和统一,其他方便面厂日子并不好过一样,有了EA,暴雪要想做第一,就不能也做“方便面”。
  暴雪的行为举止,恰恰是和其他同业者背道而驰的。暴雪采取的是“精确打击”策略,除了给GBA(Game Boy Advance)移植该公司早期出品的《摇滚赛车》、《失落的维京人》等游戏外,没有出过小品级游戏,一出手就是经典大作,正可谓是“暴雪出品,必属精品”。
  同时,无论是哪一家游戏厂商,都希望自己的旗下产品能不断更新、不断改进,以满足玩家的需求,这是大家一直认同的对口碑和品牌的重视方式。但是,暴雪为了追求完美的产品,哪怕是已经基本完成的游戏都可以舍弃,绝不会为了短期利润而贸然出击。暴雪不是“该出手时就出手”,而是“该出手时才出手”,这是暴雪一贯的精品宗旨所决定的。这种“壮士断腕”的行为,正是暴雪追求极致、保证品牌声誉的体现。
  暴雪似乎想通过自己的行为告诉同行们:应该真正学会放弃,放弃那些可能影响品牌美誉度的产品;学会挖掘,把一个产品做深、做透,做到无可附加,做到让最大范围的人群都满意。
  在这一点上,联想收购了IBM的Thinkpad(也就是我们俗称的“小黑”)可以视为是一个反面教材。原本一个美誉度极高的贵族品牌,一种身份的象征,因为联想的战略思维错误,既舍弃不了自己固有的平民化观念(相对于小黑的原有用户群体,联想主流机型的用户只能算是平民),又无法完美挖掘小黑的原有品牌价值,结果把小黑打造成了今天这样一个高不成低不就的中档机型,既逐步丧失了高端市场,又无力争夺中端市场,还备受上网本等低端笔记本电脑的挤压,举步维艰。现在更好,连固有的黑色都放弃了,如今的小黑已经不再是昔日商务精英手中代表身份的“小黑”了。这和如果满大街都在卖LV手包,将不能满足女性的虚荣心一模一样。
  之所以走精品路线,是因为暴雪认定了“名牌好做,品牌难做”的道理。做名牌不难,只要肯花钱满世界打广告就可以了。大多数玩家想必都有这样的感觉:多少游戏公司出一款游戏,那阵势,好家伙,简直比得上美国总统竞选。除了受政策限制,不能上电视直接打广告外,瞧瞧满大街的网吧,到处都是招贴画。再到网上看看,几乎打开一个网页,就能看到游戏广告,直接刺激玩家的视觉神经。结果是游戏影子还没看到,游戏的名字倒是记得烂熟。放心,这样的轰炸下来,是个蛋也出名了,名牌就这样炼成了。可品牌就不一样了。名牌有的,品牌也要有。知名度不能少,美誉度更不能少。这可不是靠铺天盖地的广告所能获得的,而是要靠实实在在的游戏品质才能铸就的。
  暴雪深明此理,甚至于知道自己已经是一个过河的卒子,有进无退。因为“暴雪出品,必属精品”的大旗已经树起来了。甚至可以说,只要暴雪出一个稍微垃圾点的游戏,也会被千万玩家所追捧,会大卖。但结果呢?一点点的游戏瑕疵也会被放大无数倍。让玩家失望一次,暴雪的精品大旗就彻底倒了。暴雪其实也是毫无退路,稍微退却一点,就可能如淝水之战,被一句“魏军败了”彻底击溃,让10余年的辛苦化作流水。从这个层面上来说,暴雪“十年磨一剑”,其实也有不得已的苦衷。。 最好的txt下载网

认清定位,不做“快餐”
并不是说诸如EA和育碧之类的顶级游戏公司的“饱和式攻击”运营理念就是错误的。从某种程度上来说,这也是一种“饿狼之道”,一种通过狼群战术去广泛采集胜利果实的方略。更重要的是,EA和育碧在游戏理念上和暴雪是有区别的,它们更倾向于游戏属于快餐式文化消费。
  在这一理念的指导下,EA和育碧这类公司充当的是麦当劳和肯德基,将游戏产品当作流水线上的固定零件组装起来,在第一时间以最快的速度和最多的产品让玩家去选择。这样的道路同样能够成功。暴雪则坚持游戏精品战略,不去和EA、育碧比速度,更多的时候是潜心钻研,去比品质,通过赋予游戏更多的内涵和元素,将自己变成一个能够做出饕餮盛宴的大厨。这是两条路线,各有各的精彩。
  我们不妨换个思路来思考一下。如果暴雪是一家中国的游戏企业,在完成《魔兽争霸2》之后或许会选择继续开发《魔兽争霸3》,乃至《魔兽争霸N》,直到这个游戏名字臭大街才罢休;也可能会将《魔兽冒险》完工上市,这是最稳妥的做法,给公司带来的也是直接效益。但暴雪之所以是暴雪,就在于其追求极致的精神。暴雪的经营战略就是做�
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