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游戏开发巨头-第361部分

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    至于火星娱乐到底会不会尽可能的去做。

    至少从杰斯特来说,他的确是在这款游戏上面,倾尽火星娱乐的力量去做的。r1152

    最快更新,无弹窗请。

第六百四十八章 席德 梅尔的邀请() 
在e3刚结束没几天的时候,杰斯特收到了一个邀请。txt全集шщш。щuruo。舞若小說網首发

    这个邀请是。梅尔给他的。

    想要让杰斯特去加州大洛杉矶分校的的游戏设计系去做一个演讲,这一年多时间席德。梅尔一直没做什么游戏,而是在加州大洛杉矶分校刚刚开的这个游戏设计系里面大概囧收,给生们讲课。

    之前席德。梅尔给他教的生一个任务,就是让他们联手开发游戏,如果游戏能够让席德。梅尔觉得满意,那么席德。梅尔就答应他们,邀请杰斯特来给他们进行一次讲座,要知道,这对于那些生来说是有很大的吸引力的。

    杰斯特在加州大洛杉矶分校开创这个游戏设计与开发的系的时候,可是作为第一批的客座教授,给生们讲过课的。

    当时杰斯特时间比较多,所以也时常的去讲课。

    不过这最近的一年多来,因为事情多,杰斯特也辞掉了之前讲课的任务,不过他还是经常人自己公司的设计师去客串一下,而席德。梅尔在这一年多里也没有开发什么新游戏,一直在哪里教课。

    “好的,什么时候?”

    杰斯特马上就答应了下来,虽然他现在的时间也不多,但是抽出几个小时或者是半天的时间,去做一个讲座,对他来说,也无关大碍。

    “就明天吧,这些生们都等不及了。”

    听到杰斯特很快的答应了下来,席德。梅尔也很高兴,马上就跟杰斯特说了一下时间。

    其实给生做这种讲座,是最简单的,比给玩家,给在职的设计师演讲要容易一点,算是比较中庸,你不能说的专业,因为说的专业,这些还没有真正在一线开发过游戏的生可能会很难理解。但是你也不能娱乐化,因为生期待你去给他们讲上一两个小时,显然不是让他们浪费时间的。

    游戏设计系里面的生,在听到席德。梅尔告诉他们。明天上午,杰斯特会来给他们做一场关于游戏开发方面的讲座的时候,都是为兴奋的。

    而且,杰斯特的影响力可不仅仅是在游戏领域。

    他可是全美青年偶像。

    排名比比尔。盖茨还高,他还是福布斯全美富豪榜的前五十位。是一位富可敌国的大人物。

    更的是,这可是他们的长,虽然杰斯特是一位退生,但是,这里面的生可从来没把杰斯特当做退生看待,杰斯特这些年取得的成就,对这些生来说,就是骄傲。

    所以,当杰斯特要来游戏设计系做讲座的时候,除了游戏设计系的生之外。其他系的生也是非常的激动的,虽然他们也挺自己的朋友说了,杰斯特这一次的讲座主要是讲一下他在游戏开发里面的一些经验,不是那种广而泛之的讲座,但是,只要是杰斯特讲的,对于他们来说就可以了。

    至于讲的是什么,他们倒是不怎么在乎的。

    原本安排的讲座地点就是游戏设计系的教室,不过后来因为想要听这个讲座的人实在是多了,所以最后不得不改变了讲座的地点。

    改成了加州大洛杉矶分校的一间阶梯教室。

    但是因为是事情比较突然。所以,借用的这间阶梯教室也不是很大,那些大型的阶梯教室都有了安排,虽然校方面也很重视杰斯特的这一次讲座。但是匆忙了,校方面也很难调配出来。

    这件事告诉了杰斯特之后,杰斯特倒是不置可否,他之前花了一段时间想了想这一次讲座的主体,也算是想的差不多了,因为是席德。梅尔邀请自己的关系。所以,他这一次讲座的核心,就是围绕着席德。梅尔的游戏来进行的,他听到很多人回来听之后。

    皱了皱眉毛。

    “我觉得还是挑选一下吧,至少来听的要对我要讲的东西有所了解吧,不能我讲起了,说很多例,他都一头雾水,他听了也没什么用,反而那些想听的,可能没有位置,却听不到了。”

    杰斯特是这样给席德。梅尔回复的。

    不过想要组织一个系统性的挑选是不可能了,毕竟时间比较紧,而杰斯特又跟席德。梅尔略微的说了一下他打算在讲座上面讲的东西,所以,席德。梅尔听到是关于自己的游戏的,他也就略微想了,准备随机的给想要来参加的人回答。

    回答正确了才能够进来听。

    当然,问题都很基础,基本上,玩过席德。梅尔的游戏的,都是肯定能回答出来的。

    尽管如此。

    当杰斯特到达他要进行讲座的阶梯教室的时候,竟然还是人满为患,甚至在一些过道上面,都站着很多人,这的确是挺出乎杰斯特的预料的。

    当在教室里面的生们也看到了出现的杰斯特,很多人都是兴奋的大呼小叫了起来。

    “我挺意外的。”

    杰斯特先是笑了笑,然后说道:“我昨天才答应席德。梅尔做一个讲座,没想到这一天不到的功夫,竟然就会有人这么多人来听,我粗略的数了数,大概有四五人吧?”

    四五人算是一个不小的数字了,毕竟,这是经过了一些粗陋的筛选的,至少是对于电游戏有所了解的。

    而像是很多者来做讲座,如果也是只有一天的时间准备的话,可能最后来的听的数量也就是一余位,几位,那是不可能的。

    因为一天的时间,传播的范围跟时间都很不够。

    听到杰斯特这么说,在场的人都哄笑了起来,有人用很大的声音说了一句:“其实之前的人还要更多的,不过那些都是来凑热闹了,他们没有答出关于《明》的问题来,所以,我们就没让他们进来,反正进来了,他们也听不懂,何必来浪费时间。”

    然后全场的哄笑。

    就连杰斯特也都笑出了声,不过他很快就拍了拍手:“好了,之前可能席德。梅尔已经跟你们说过了,我今天要讲的是围绕着《明》的开发的,这款游戏的初作我是参与过的,我跟席德。梅尔很详细的讨论过我们应该怎么样做这款游戏。”(。)

第六百四十九章 讲座() 
“所以呢,我很想跟你们分享一下我在这其中的一些经验。”

    杰斯特说完这一句之后,全场就爆发出了为热烈的欢呼声,显然,对于杰斯特要讲的东西,还是很感兴趣的。

    杰斯特待到声音小了下去之后。

    才笑着说道:“来之前,准确的说,是我在接到。梅尔的电话之后就考虑的,我到底要讲什么,这是一个很大的问题,首先我要知道,我准备的这个的主题是什么,名字必须要确定吧?”

    随着杰斯特开始了他的讲座。

    在场的听众的神色也逐渐的静了下来。

    “实际上,我一开始就决定我要围绕《明》这款游戏来好好的讲一下,这款游戏是你们现在的教授,席德。梅尔的得意之作,我也曾经参与其中,而且,在跟席德。梅尔先生一起制作这款游戏的时候,也给了我很大的启发,这些等一会在我准备讲的东西里面,都会有提到。”

    “言归正传,先说,这一次的讲座也好,演讲也罢,它的名字——游戏设计心理——你所知道的一切都是错的,这是现在我定好的名字,一开始肯定不是这么重视,这么直接,实际上,我之前的几个备选的名字是这样的,比如说‘游戏不着调’,‘玩家不靠谱’,‘你所知道的一切全都靠不住’,等等。不过还是‘你所知道的一切都是错的比较给力一点,所以我就选了这个。”

    随着杰斯特的这个略显有些幽默的开场,在场的听众们,也都露出了一丝丝的笑容。

    “这一场的演讲我会讲些什么呢?”

    随着杰斯特问出这个问题,场下的生,听众都聚精会神起来了。

    而杰斯特稍微停顿了一下。似乎是给人一个的时间,然后,他才的说下去。

    “玩游戏是一个心理过程。我跟席德。梅尔先生一起设计的许多游戏都基于历史题材,例如《明》《铁》以及《海盗》。我自己也因此灵感爆发,制作了《帝国时代》。”

    一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德。梅尔,然后鼓起了掌,而的听众,也是给席德。梅尔以热烈的掌声,致敬他之前做出过的一些为出色的游戏。而席德。梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。

    而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德。梅尔的游戏。

    然后,杰斯特笑了笑,说道。

    “我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁与海盗的质感,游戏就越好。采取这条线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后。许多都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难,提升另一部分游戏流程的难。并且得到一个游戏。”

    “为什么我这么说呢?”

    “在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘一个历尽千年光阴磨砺的明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”

    杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。

    他们当中确实很多人是有这种跟经历的,他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了。而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。

    不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。

    他说着。

    “……我们还要研究偏执幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者。我们可以最大限地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”

    “这是一个设计者必须在设计时就要注意到的。游戏是游戏的制作人,他必须要具有这种能力,揣摩玩家心理的能力……你们当中在坐的很多人,都是游戏设计系的生,所以我很想询问一下,你们认为,在心理上面,对于我们游戏设计影响最深的一个理论是什么呢?”

    杰斯特一边说着,一边问出了这个问题。

    他停下了话语,然后用眼睛环视着会场,看看有没有人能够回答自己的这个问题。

    不过他留给这些人的时间并不多,他只是沉默了短短的十几秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,没有一个人能够举手回答这个问题。

    但杰斯特也不觉得遗憾。

    毕竟,现在的游戏开发理论还是比较粗糙的,根本就不成系统,比这后世差得很多,要是他在后世这样问一个资深一点的玩家的话,可能那个玩家都能够很快的回答你,更不用说那些游戏设计师了。

    杰斯特见没有人回答,他也只是笑了笑,说道。

    “不要把它想的难,不是什么过于高深的理论,是很基础的东西……心理对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的‘赢家悖论’。”

    随着杰斯特的这句话的说完,在场的很多人的脸上都露出了恍然的神色,这个心理的基础理论很多人都听说过,但是将开发游戏跟这个理论联系起来的,他们还是第一次听说,很多人听到杰斯特说到这里的时候,脸上的神色明显的兴奋了很多。

    “……我为什么这么说呢?很简单,因为我们现实是很少赢的,不仅仅是我们,也是只的人……比如说,国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。nba有二十多支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。”

第六百五十章 几大原则() 
“我从来没有接到过这样的投诉信:‘亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数多了。’,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么?”

    “其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”

    “为什么会这样呢?”

    说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后的说着。

    而台下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。

    鸦雀无声。

    杰斯特对这样的场面也很满意。

    每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。

    “设计师为玩家塑造游戏旅程的最的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”

    杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。

    因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。

    “反过来说。假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种撒进玩家的头脑。设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”

    “为什么这么说呢?”

    “因为,‘下一次我换个打法。也许结果就不一样了。’这样的,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住的机会,将重复可玩性的种撒进玩家的头脑当中。”

    杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。

    就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理配合起来。

    他刚才说的这两种游戏心态,的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。

    而杰斯特显然也讲到了兴头上面。他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。

    “至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”

    “在游戏初期让玩家足够投入他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然。承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难设置推着玩家一前进,却不给他设置障碍。”

    “实际上,我在火星娱乐内部的一些演讲当中。几次都谈到过的难等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第等级面向资深玩家,难最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”

    听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。

    “但实际上,我们后来在讨论之后,觉得四个难等级实在是不够了,比如说,我跟。梅尔先生在之前就讨论过下一代的《明》的难等级的时候。因为席德。梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《明3》什么时候开发还不一定。”

    “当时。关于他的难等级,我是可以说一下的。”

    在坐的很多人都是席德。梅尔的《明》的粉丝。所以,当杰斯特说起关于传说中的《明3》的时候,他们也都格外的。

    “我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难之间的阔态,就是在《明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难,但是在面对第一难的时候根本无所适从,他们有办法从这�
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