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游戏开发巨头-第337部分

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    比如说。

    《星际公民》将他们的空战部分。单独的独立出来一个开发组负责,来制作类似于一种竞技场模式的游戏。

    还有,将他们mmo经营类的部分也独立出来一个独立的开发组去开发一个类似的mmo的框架玩家可以使用这个单独的框架来成立公司,并且进行经营。

    在《星际公民》里面,这样细分的系统是很多的。

    的设想都被拆分开来之后进行开发,各个项目甚至都有着自己的名字跟代。

    这样,就将原本无比复杂。看似永远也不可能完成的游戏,就变成了十几个或者是几十个,看上去并不那么难的单独的游戏来进行开发,然后,开发组最难的事情,就是将这些单独的分系统来组合成一个完整的,可以进行集合运行的总系统了。

    比如说,他的子项目里面。

    单人剧情项目叫“四二联队”,但实际上这个四二联队也是mmo游戏的。具体模式挺复杂,一言难尽,就不去仔细说了。

    fps项目叫“星际陆战队”。

    行星地表联动项目叫“行星”。

    诸如此类,等等等等。这些都是可以独立运行,供给玩家的东西,按照很多人的说法,这些东西甚至都可以独立出来做出3a级的作品。而《星际公民》之所以能够不断的从玩家的手里不但的众筹到那么多钱,就是因为他们在不断地放出类似这样的子系统来给玩家们试玩,不断的增强玩家们的信心。当然,最出名的还是他们的卖船。

    这种开发思路,在杰斯特的眼里,是非常值得借鉴的,也是他打算在他的新游戏开发过程里面,打算进行采用的。

    这样的从来没有出现过的,崭新的开发思路,自然是在第一次的开发会议上面进行一番讨论的。

    在代被杰斯特命名为‘时代’的项目的第一次开发会议开始之前,铃木裕也结束了他在日本的一些琐事,提前赶到了美国,实际上,原本的计划是杰斯特让铃木裕去国中跟他们会合的,而第一次的开发会议准备召开的地点也是在结束国中之行之后的日本。

    不过因为一些事情,团队里面有几个人的签证并没有通过,所以杰斯特索性就暂时的结束了这一次的国中之行。

    打算在gdc结束之后再进行这个计划。

    所以,铃木裕便直接来到了美国,参加‘时代’项目的第一次的开发者会议。

    到目前为止,杰斯特只是凭借着,以及他在电子游戏界里面崇高无比的地位,招揽了大约不到一百人的团队,这些团队的成员不仅仅的局限在火星娱乐内部,里面有三分之一的成员,是很多其他的游戏公司的精英。

    他们都是被杰斯特在嘉年华上面的那次震撼人心的演讲,那个他所描绘的不可思议的游戏,而毅然决然的辞掉了现在的工作,而来到了杰斯特的这个开发团队。

    有些资深的程序员,甚至之前并不是从事游戏工作的,他们有很多是微软是,是ibm,是,这些公司里面最出色的人才,但是他们也是游戏爱好者,他们也同样的,异常渴望的,想要参与进,杰斯特说的那样的伟大的游戏的开发当中,希望在这款必定会成为传奇的游戏尽自己的一份力量。

    实际上,虽然有很多人质疑,嘲笑,蔑视,杰斯特的新游戏计划。

    但是,同样的。

    有多少人讨厌他,就会有多少人爱他,这也是一个永远也不会改变的真理,事实也是如此的。

    不过,第一次的开发会议,是不可能这将近一百人都参加的,首先是没有必要,其次,第一次的开发会议是从战略的层面上面讨论,这是怎么样的游戏,应该如何开发,只需要一些开发团队的高层有一个明确的概念就可以了,在这样的大型项目里面。

    必须要确定声音只有一个,杰斯特自信他的威望可以压住一切异议的声音。

    令杰斯特意外的是,小岛秀夫竟然也暂时停止了他的次时代躲猫猫游戏的开发工作,自愿的神情参加杰斯特的这个开发团队。

    不过杰斯特又粗略的想了想也就是明白了,因为正在研发的机型能够达到他要求的机能,进行了二次的重新研发,这段时间,小岛秀夫也是无所事事的,所以,他也行要换一种思维,而且,杰斯特描述的那款游戏,也的确是小岛秀夫渴望的游戏。

    电影化叙事风格游戏。

    “游戏的开发还顺利么?”杰斯特在会议开始之前,跟小岛秀夫见了一面。

    说实话,杰斯特的确是很长时间没有跟小岛秀夫聊过有关于游戏的事情了,首先是两人的时间都非常繁忙,其次,小岛秀夫跟他的团队是一只在洛杉矶的硬件开发中心进行游戏设计工作的,而杰斯特的大部分时间,都是在洛杉矶之外的火星娱乐总部。

    所以,两人见面的时间也不多。

    虽然每年的高层会议的时候,总会见上几面,但是,能够单独的抽出时间聊一下天的机会并不多。

    但尽管如此,杰斯特跟小岛秀夫的关系,依然是很多人都清楚的。

    小岛秀夫是杰斯特最重视,也是最看重的制作人,虽然杰斯特没有明说过,但是可以很明显的看得出,杰斯特对于小岛秀夫的态度,是明显的要比坂口博信,中裕司这些同样是被他一手发掘出来的现在的当红设计师,要重视很多的,对此,马克。塞尼曾经询问过。

    为什么会如此的看中小岛秀夫。

    虽然《潜龙谍影》的确是很让人惊艳的游戏,但是,坂口博信一手ff系列,以及中裕司开发的那些游戏,无论在销量,在口碑,在玩家粉丝的忠诚度上面,都是远远的超过小岛秀夫的。

    而且,这几年以来,小岛秀夫都没有开发过游戏。

    这是让马克。塞尼极为不明白,杰斯特到底是怎么想的,而且,杰斯特的回答也不怎么让他满意。

    当时杰斯特只是很淡然的笑了笑。

    说了这么一句话。

    “马克,在我看来,小岛秀夫是可以成为一个符的人物,他有这样的潜质,而其他人,最多只是成为一个出色的,或者是比较出色,最好不过是极为出色的游戏设计师罢了,这并不是一类人。”

    而马克。塞尼是不会被杰斯特这样说服的。

    他当时就反问了一句。

    “就凭借着小岛秀夫的仅有的游戏,你就能够看得出这么多东西?”

    当是杰斯特可以很明显的听得出马克。塞尼语气里面的嘲讽味道,不过杰斯特当时也没怎么在意,他只是用很淡然的神态,但是用很坚定的语气回答了一句:“是的。”

    “我这段时间让您为难了。”

    见到杰斯特,小岛秀夫就不好意思的说了一句,实际上,他也知道公司里面的一些风言风语,不过小岛秀夫也不想要去辩驳,因为整个火星娱乐,可能除了他以及他的那个不算大的团队,再加上杰斯特之外,没有其他人能够领会他的想法。

    实际上,就连杰斯特为什么能够如此的理解自己的很多想法,也是让小岛秀夫感到意外的。(。。)

    。。。

第六百零一章 想不到的东西() 
看着现在还有腼腆,但是眼神里面满是自信的小岛秀夫。

    杰斯特也是不由得感到一阵唏嘘的。

    因为他知道在他的那个世界上面,小岛秀夫的命运走向的,永远的离开了他工作了三十多年的科乐美,也永远的离开了他一手创建,而且,可以说是比他的孩子还要的作品《潜龙谍影》。

    当然,实际上,关于《潜龙谍影》这个故事,可能小岛秀夫早就想要结束了吧。

    只能说是,在《潜龙谍影5》发售的那一刻,对于整个电子游戏界来说,作为自从宫本茂之后,最能够称之为标志性人物的小岛秀夫,将会永远的离开他熟悉的一切,或者在未来,这位同时代最伟大的游戏设计师还能够制作出新的出色的作品,在《p。t》里面小岛秀夫就证明了这一点。

    尽管《潜龙谍影》是一个不折不扣的传奇,但是,我可不是只会做《潜龙谍影》。

    “在开发上面遇到了什么很难的事情么?”

    杰斯特再一次的询问。

    他之前了解过,似乎对于小岛秀夫来说,他的游戏最想的表现形式,还没有定稿,这段时间他的团队一直在讨论,但是到底讨论到什么情况了,杰斯特也不得而知。

    实际上,杰斯特是不怎么想要参与到小岛秀夫的思维当中的。

    因为,作解小岛秀夫的未来的人来说,杰斯特知道,小岛秀夫是不大会接受其他人意见的人。

    这样的性格,基本上在日本的设计师里面属于一种通病,不过小岛秀夫的独裁性格可能更加的明显一点,这也是游戏设计的风格决定的,日本人重视才华横溢的制作人,而欧美更加重视能够集思广益的头脑风暴。

    杰斯特比较喜欢后面的。

    不过。他也不能够否认,独裁型的制作人,的确是有助于效率的提升。

    不过杰斯特可能是一个例外,小岛秀夫极想知道杰斯特关于他的新游戏,《潜龙谍影》的新作的开发上面,是什么想法的。

    因为,《潜龙谍影》这个游戏的想法,这个属于小岛秀夫的躲猫猫游戏的想法,正是因为杰斯特,他才能够想到。并且真正的完善起来的。

    而且,所谓的电影化游戏的想法,更是杰斯特跟他描述,然后才让他的想象力,像是插上了一对翅膀那样,可以无止境的翱翔,想出很多之前他无论如何都不可能想到的游戏玩法的。

    “是的,老师,我的确是有一些迷惘。”

    小岛秀夫不像是其他人那样称呼他为boss。而是直接称呼他为老师,在小岛秀夫的眼里,杰斯特就是他在游戏上面的引路人,他的导师。

    听到小岛秀夫这么说。杰斯特先是沉吟了一下。

    实际上,他的确是不想要参与到小岛秀夫的游戏当中去的,因为小岛秀夫的游戏风格实在是太独特了,其他人是无论是谁。都是模仿不来的,杰斯特自然不想要去参与,而且。小岛自己就可以想出躲猫猫类游戏的的玩法,他自己就可以将这个系列做到极致。

    这一点上面,杰斯特也实在是没有什么可以告诉他的。

    不过,杰斯特转念一想,他突然的想到了一件事情,正是关于小岛秀夫,跟他的躲猫猫类游戏的。

    在后世,众所周知的,小岛秀夫的《潜龙谍影》就是潜入类,也就是俗称的躲猫猫类游戏的鼻祖,他可以说开创了这个系列,也将这个系列做到的极致,这类游戏的的规则,都是小岛秀夫所制定下来的。

    人都觉得,可能这个类型的游戏也就是这样的,不会再有什么突破了,因为这个类型所以能想到的,小岛秀夫都全部想到了。

    但是,在二零一四年的时候,小岛在自己的微博上面了游戏,而且,在很多的采访当中,小岛秀夫不止一次的说起过,他的二零一四年的年度最佳是这款游戏,叫做《致命框架》的独立小游戏,开发这款游戏的工作室叫**之小屋,成员只有三个人,他们都是躲猫猫类游戏的忠实粉丝,同时,也是小岛秀夫的崇拜者。

    有一句话说的很好,叫做规则就是用来打破的。

    而《致命框架》这款游戏,就是这么做的,而毋庸置疑的,这款游戏也得到了这个类型的鼻祖,小岛秀夫的推崇跟喜爱。

    《致命框架》是爱之小屋三剑客的第一部原创作品,要如何对其归类,着实是一件很麻烦的事情,因为这款游戏属于那种“你玩了几十年游戏,从没见过”的游戏,当然如果非要归个类,解谜游戏这个包罗万象的类型似乎是最恰当的。

    在这款游戏中玩家所面对的是一个由五十幅漫画组成的故事,每一幅漫画均为数个格子panel组成。一关开始后,玩家所控制的主角会按照从左往右、从上至下的顺序在各个格子里行动,当然按照格子的原始顺序,他/她是一定抵达不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各种方式调换中间数个格子的顺序主角可以顺利抵达这一页的结尾。

    举个简单的例子,其中一页漫画共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱挂在电线上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄准电线;第三格是电线上的一只鸽子;第四格则是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始顺序,在第二格中玩家会被追兵击中导致游戏结束,但若是玩家用手将第二和第三格的位置调换,主角便会在第二格中惊起那只白鸽,并在下一格中干扰追兵瞄准的视线自己安全逃离。

    说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”text,在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”a,而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。

    但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是上下文/环境,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了游戏互动性的底层,将你我默认的互动性做了个根本性的颠覆。

    看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的。

    要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机。

    另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。

    这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。

    而另一个难题,便是冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。

    如上所言,《致命框架》游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”trial&error。

    玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的《致命框架》而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。

    “试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对《致命框架》而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去?

    当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。

    这是非常出色的游戏,而小岛秀夫也承认,这款游戏极大的扩宽了他的思路,能他很多之前从来没有想过的一些想法,就像是闪电一样不断的涌进他的脑海当中。

    杰斯特觉得,他似乎可以用这款游戏里面的很多既有创造性的想法,来给小岛秀夫说点,他想不到的东西。(。。)

    。。。

第六百零二章 潜龙谍影的世界() 
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    之前说到了试误法。

    这其实是一个在很多游戏里面,很常见的一个玩法的设定。

    比如说,在《生化危机死亡空间》deadspace等作品中,这种玩法就被玩家们深深乐道,甚至特意收集制作成的死亡画面一样,《致命框架》同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。

    即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。

    这种玩法最关键的一点,就是要让玩家能够不断的到新的东西好奇心,促使他们,下去,而无视各种设计师的恶意设置。

    回到游戏层面,这款游戏的设计师坦言整部游戏想传递的是类�
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