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游戏开发巨头-第299部分
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机的玩家获得不差于pc玩家的那可要等到五六年之后才有人做到。
而且,当时就算是卡马克的id都没有完成过这个壮举。
而完成这个壮举的游戏,正是后来微软进军游戏业之后,他们手中的第一大王牌,《光环》。
不过现在对于杰斯特来说,这并不是什么难事,只是一个叫做辅助瞄准的很有创意的想法而已,只要他能够提出来,那么卡马克马上就可以做到游戏当中去,对这一点他根本就没有担心过。
还有另外的一个问题这段时间也在影响着他。
其实不单单是他。
这一次的e3大展,索尼跟世嘉的负责人来到洛杉矶之后,已经在第一时间跟杰斯特见了一面,就谈论过这个问题,那就是关于他们的游戏主机的破解的问题。
像是法律健全的国家,比如说美国跟日本,破解还是比较少见的,至少是不像是亚洲的其他国家或者是南美洲那样,破解游戏机的风潮那么的肆无忌惮,在这些国家,想要打开市场,需要的努力可不是一星半点的。
杰斯特跟索尼,世嘉他们一样,也是面临着这些问题的。
但是他知道,这根本就不是短时间,甚至,在他穿越之前的时代就能解决的事情,无论哪一代的主机,除了刚刚发售的ps4跟xbo因为发售的时间太短的愿意,还没有被黑客来得及破解之外,历代主机,无论是游戏主机还是掌机,都没有逃脱过被破解的命运。
而且,就算是ps4这台刚刚发售的主机,也差点因为一次漏洞而被破解,虽然已经被索尼通过固件升级修复了这个问题。
杰斯特没有留神卡马克在说些什么,自己反而是陷入了沉思。
在他的印象当中,破解从来都是不可避免的事情。
比如说一开始的八位机,这时候的主机破解是从硬件方面下手的,而且并不是直接针对主机,而是游戏卡带。fc跟dreambox或者说,就是及诶斯特记忆里面的红白机时代,基本都是采用游戏卡带作为存储媒介,而那时的破解方法就是仿造正版卡带,从而推出集合多种游戏并且售价低廉的盗版游戏卡;发展之后,盗版商还采用大规模集成的方式进一步减低成本。
杰斯特就有过玩小霸王的经历,所以,对于这个还是有些了解的。
而到了现在的十六位机时代,破解的方式还是已经发生了改变,毕竟对于游戏公司来说,他们也不是吃干饭的,他们自然会针对第一次的破解研发新的防破解的手段,再加上现在十六位机的发售时间短,所以还没有特别便利的直接破解手段。
当然,你个游戏卡带就是猎物,而盗版商们就是猎手,任你猎物再狡猾,也不可能狡猾的过猎人,他们经过仔细的研究之后,虽然方式有些麻烦,但还是将十六位机给重新的破解了。
一般来说,现在的破解手段,是一种叫做磁碟机破解法的方法。
既是通过软盘把游戏数据复制到磁碟机内,而磁碟机内置了存储空间,连接主机后也能够运行游戏。只是,软盘虽然便宜,但是那时的磁碟机却很贵,甚至贵过主机,这个方法并不普遍。
但这也只是目前而已,随着时间的推移,甚至不用两年,甚至只需要一年,磁碟机的价格就会来一次大跳水。
到了那个时候,就是破解机横行了。
而且,这还是建立在盗版商没有办法直接通过卡带破解的前提下。
要是盗版商们破解了卡带上面的编译语言跟加密手段,那么他们就完全可以像是破解八位机那样,肆无忌惮的进行十六位机的破解了。
这就是到现在为止的,两代家用主机的破解情况,杰斯特虽然跟索尼以及世嘉的这次见面没有什么结论,但是不代表他不忧心,随着时间的推移,必然会越来越猖獗的破解。r1152
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第五百二十五章 回顾各种破解方式()
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就比如说,在杰斯特的记忆当中。
到了下一个世代,也就是原本历史上,ps首次问世的那个世代。
那时候的破解是怎样的呢?
到了这个时候,随着破解难度的加强,从游戏存储媒介上已经难有作为,于是高手们转而向主机本身发起攻击。比如pystation以及往后的ps2、xbox等同时代的多款主机都可以用“直读法”破解。所谓直读,就是在在主机上加装一块芯片,使之跳过正版检测而成功读取盗版光盘。当然,焊接直读芯片并不是每个玩家都能独立完成的。
这个时候,一般玩破解机的玩家们,就去找店家去购买那些店家已经给你破解好了的主机。
当然了,杰斯特知道了这件事之后,就可以提前预防了么?
预防是可以预防这个方法了,但是不可能存在没有漏洞的硬件,只要破解者想要破解,谁知道他们还能想得出什么更奇葩的手段来呢?
而且,就算是想要预防,也不是那么容易的事情。
这个年代,至少是下一个世代,可不可能进行联网验证之类的手段。
除此之外,就算是手掌机也并没有逃脱被破解的命运,当然,至少目前根据杰斯特了解到他的gameboy还没有被破解,因为他之前想到了任天堂的掌机被破解的一些原因,所以才提前进行了防止。
烧录卡破解法这种破解法几乎适应于任天堂的主机,从原本历史上的gameboy到后来的nds,都可以用这个方法破解。
只是直接或者间接,方式是没什么区别的。
而为什么这种方法为这么强大呢?很简单,因为烧录卡其实是一种可以擦写的空白卡带,玩家从网上相关游戏数据,然后将其写入卡带里并使之运行即可,这就使得游戏完全了!杜绝烧录卡,任天堂加强了nds的加密措施,但是玩家依然可以通过刷机或使用引导卡来规避。
也就是说,对于任天堂来说,只要他们本质上的存储手段不变,那么被用这种方式破解就几乎是不可避免的。
其实杰斯特现在也在思考着这个问题。
任天堂准备在e3上面宣布他们手掌机设备,虽然说是杰斯特对这件事不怎么在意,但是一点意见也没有的话也不大现实,而杰斯特现在想的是,如果任天堂还是采用的历史上的那种技术的话。
那么他是不是用这个破解手段,先阴一下对方呢?
杰斯特倒不是担心阴险不阴险的问题,而是担心被人知道之后,透漏出去,对于自己的声望的影响实在是太大了,身为世界电子游戏协会的会长,竟然会对自己的成员用这种手段,实在是太无耻,太下作了。
很快的杰斯特就将这件事先暂时的放到脑后,他又回忆起来,关于游戏史上面的,一些游戏机破解的事情。
之前杰斯特回忆的那些叫做硬解。
但是随着时间的推移,由于预防措施的再次加强,想在硬件上成功破解已经鲜有希望,于是,高手们又转向了主机的系统等,即“软解”。
当然了,现在预防软解未免太早,因为现在的主机连系统都不具备,根本就没有软解的基础。
但是这并不妨碍,先参考一下后世的那些破解高手们的破解思路,来进行针对性的**,那么软解,到底是怎么做到的呢?
据杰斯特记忆里面了解到的信息来看。
早在xbox时代即实现了对系统的软解,甚至实现了自制系统的运行,只是,那时还是要对主板等硬件做一些改动。软解方面,当时的高手利用《007:夜火》这款游戏的存档漏洞对xbox进行固件和系统刷写,从而实现破解;而自制系统更是牛,不仅能够硬盘运行游戏,还可以运行各种模拟器和自制等,可谓的无比强大。
后来,主机厂商们希望借助系统升级来修补漏洞并减少破解的可能性。
可是,只要是系统都会存在漏洞,从psp到wii、xbox360和ps3等无不被黑客攻破,使得这些主机都能够运行盗版游戏和自制程序等,甚至刷写自制系统。比如黑客攻破ps3的加密方式之后,玩家们不再需要自己改造机器或者刷机,就可以获得更强的游戏性,玩到更游戏。
这种种的信息都一一的从杰斯特的脑海里闪过,然后慢慢的思索着一些应对的方式。
当然了,破解者是高手,开发商方面花一大笔钱养的自然也不会是废物,饱受盗版和破解之苦的主机厂商肯定不会白白看着自己的利益受损,因此出台了各种预防措施。
比如,防止对存储媒介的破解,世嘉dc使用了特殊格式的gdrom,任天堂ngc则是尺寸另类的minidvd,索尼更是为psp设计了最为特殊的umd存储媒介,而ps2用的则是当时未普及的dvd。
而更狠的是微软,不愧是财大气粗。
他们是怎么做的呢?
他们直接给换了一个全新的光驱,这么做的目的是使电脑光驱无法识别这些专门的游戏光盘,从而防止被轻易读出并破解。
除了这些硬件上面的这些独立特行的措施之外,厂商们还会在上采取措施以进一步维护正版游戏,包括前面有提到的系统更新,而索尼避免之前说到的ps4差点被破解的事件,就通过2。00固件升级来修补ps4系统上面1。76版本的漏洞。
主机厂商也可以联合游戏开发商对作品进行加密等限制,比如盗版无法联网参与多人模式;其它措施还有制定强制的政策,比如xboxone公布后,微软高傲地宣布了drm数字版权加密保护技术等一系列政策,另外就是锁区等。
当然,一些游戏开发商也并不是都会使用drm的防盗方式预防盗版。
比如说cdpr的巫师3,他们就没有对游戏进行加密,而且,这款游戏又没有什么联网的,所以,对于pc的玩家来说,完整版跟玩盗版基本上是没有丝毫的区别的。
不过呢。
cdpr也说过,之所以会有巫师3这款游戏,就是因为有着主机,如果没有主机的话,这款游戏就不会出现?为什么呢?就是因为只靠pc玩家,是不可能让他们拿到足够盈利的销量的。
而cdpr他们在开发巫师3的时候,可是破釜沉舟的。
但是杰斯特也知道,使用这些种种的独立特行的防盗手段,到底也是有坏处的,世界上本来就不存十全十美的事情,有了一方面的便利,自然就会有另一方面的不便利。
比如说。
首先,最直接的就是厂商们会设计各种预防措施,这推高了硬件成本,并造成了使用的不便。比如采用“非主流”的存储媒介,无疑会导致制造成本的上升,适用性也大打折扣;而诸如联网等各种限制政策也使得游戏复杂度不降反升。可惜,这种反作用估计很多玩家都未意识到。
但是破解最大的危害,还是挫伤游戏开发商的积极性,比如psp的没落在很大程度上是因为开发商的心灰意冷。
按照2009年时的统计数据,psp虽然卖出了4600万台,但是由于盗版的存在,该平台百万销量以上的游戏却只有26款,可谓软硬销售比最差的游戏机;而游戏卖不出去导致开发商的积极性被重挫,后来psp上就鲜有新游戏推出了。
开发商的逃离,导致玩家无法持续地玩到好作品。
其实,杰斯特一开始也是从盗版玩家过来的,无论是pc游戏,还是主机游戏,都是从破解开始的,毕竟,国内向他这个年龄的玩家,都是从小霸王时代开始接触的游戏。
而后来杰斯特在ps2时代的时候,觉得终于可以买一台自己的主机的时候,就去买了一台破解的。
觉得我这是给游戏机生产商带动了销量。
殊不知这对主机厂商却不见得是好事,因为卖出更多的主机硬件,厂商却不一定能够赚取利润,甚至会亏损得更厉害——大家都知道家用主机主要还是靠游戏作品挣钱的,硬件亏本都有可能,而破解无疑断绝了主机厂商的收入来源,最终破产的风险都难说。
比如说后来的索尼的ps3,就是在亏本卖硬件,而ps4,想必也是赚不到什么钱的。
说实在话,后来杰斯特的成为正版的者的时候,就是因为一句话的拷问,如果索尼真的破产了,那未来还会有“ps5”以及旗下工作室的优秀游戏吗?要知道,索尼的日子在后来也是非常的不好过的。
正当想到这里的时候,卡马克的时间结束,轮到杰斯特了。
杰斯特身边的助理在他的耳边小声说了一句,而杰斯特也从之前的沉思里面回过了神来。r1152
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第五百二十六章 商品还是艺术品()
杰斯特到了台子上。
会场里面鸦雀无声,人都用期待的目光看着他。
因为的人都知道,杰斯特才是这一次e3发布会的压轴者,之前的虽然也有人介绍过许多火星娱乐会在今后发售的游戏,但是大多,都是像是马克。塞尼或者是约翰。卡马克那样的在画大饼,说未来我们的游戏会多好多好。
这也都是公司的计划,杰斯特想的就是尽快的将下一个世代的游戏到底是什么样的介绍给玩家。
从而让玩家对于下一个世代产生期待感。
当然,也有几款在今年下半年会发售的作品,主要是主机上的,也不是什么特别重量的大作,除了是以前作品的炒冷饭,新版权的作品就是一些小制作,这样的作品不能说是对台下的玩家或者说媒体没有一点吸引力。
但是跟真正的重量级人物的作品相比,还是要弱化许多的。
杰斯特在台子上环视了一下现场,脸上带着微笑,他一开始并没有说起他正在做的两款游戏,无论是跟理查德。盖瑞特打赌的美式rpg,还是他说过数次的新的rts游戏,都是的焦点。
据说,那款新的rts游戏,正在编写当中,是要在游戏发售之前先发售的。
这在游戏界可是一件新鲜事。
并不是说没有人把游戏改编成,比如说之前火星娱乐就这么做过,而且还邀请的是著名的汤姆。克兰西,不过后来因为杰斯特的背影,火星娱乐跟汤姆。克兰西闹翻了。
不过,这也是在游戏发售之后才这么做的。
在游戏发售之前。就先为游戏写一本,这种事情在整个游戏界来说,还是头一遭的。当人,这不是说是那些根据改编的游戏。
“在说我准备发售的游戏之前呢。我想问大家一家事情,这件事情跟我下面要说的话,甚至可以说,跟我接下来要说的紧密相关,那就是……”说到关键点的时候,杰斯特略微沉默了一下,似乎是在犹豫着该不该说。
当然,台子下面的玩家跟媒体们自然是无比期待的。同声高喊着尽管说之类的话。
杰斯特也笑着点了点头。
“其实在火星娱乐刚成立的时候,我给第一批火星娱乐的人做过一个演讲,当时演讲的时候我说了很多,都是一些肺腑之言,其中我提到过一个问题,那就是,在你们眼里,游戏,到底应该用一种什么眼光来看待呢?”
杰斯特说完之后,见到台下的众人的眼中似乎还有一些迷惘的神色。并没有理解他说的这句话的含义。
于是,他便又解释了一下。
“具体来说,那就是。你们知道的,一开始的时候,人们说艺术的时候,只有六样,也就是很多人说的六大艺术,建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈,而到了后来,随着科技跟文化的进步,电影也成一类新的艺术。被称为第七艺术,再后来呢。电视出现了,又出现了第八艺术。”
“所以我就在想。你们到底有没有过,用一种看到艺术品的眼光,去看待游戏呢?”
“不单单的认为,这只是用来娱乐的游戏,哄小孩子玩的玩具,没有什么深层次的价值,从里面得不到什么收益,不像是,看电影一样,有时候嫩巩固在灵魂上得到升华。”
“当然,我并不是说游戏能做到这一点。”
“我的意思是很简单的,就是你们真的没有过将游戏不仅仅是当娱乐的玩具看过么?有没有游戏给你们过这种感觉,哦,这不是一件商品,而是一件艺术品。”
杰斯特说完之后,现场再一次的寂静了下来。
环视着,下面的玩家,媒体的采访者,或者是一些其他游戏公司的参观者,杰斯特面无表情,他就是这么简单的看着,着众人的回答,不过一时之间,似乎人都被他的这个问题镇住了,没有一个人举起手臂,回答杰斯特的这个问题。
而杰斯特也并不着急。
其实,在问这个问题的时候,杰斯特想起的也是一件他在穿越之前的旧事,也是一次在国内某论坛的上面的一次,关于游戏到底是什么的争论——当然,那一次的争论并不像现在的这么露骨。
一开始,那篇帖子是以一个业内的游戏策划的目光来看为什么国内玩不到�
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