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游戏开发巨头-第26部分

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b发售后的对于上一个时代主机销量的统计中,依然力压p3,稳居第一。

    值得一提的是,史上最畅销的单平台游戏,就是体育,总共出货八千万套,当然,这是捆绑销售的。

    还有一点值得一提,a-a里最重要,也是最伟大的一个设计,就是十字键。

    这一项设计几乎横跨了整个游戏史,影响了几乎所有的厂商跟玩家,在它诞生的那一刻起,就奠定了方向键设计的规则,让人们觉得方向键就应该这么设,而且可以预见的是,在所谓的小说里的虚拟头盔出现之前,十字键的设计依然是唯一且不可取代的。

    而且不仅如此,横井军平不但是硬件之神,还是一位非常出色的游戏设计师,他在设计a-a的时候,还专门给这款他的心血之作制作了一款游戏,这就是后来被评选的上世纪电子游戏史上一百款最伟大的作品的《救火队》。

    游戏玩法就是两个消防员抬着绳网不断承接着从着火大楼里跳下来的居民,跳下的居民高度不一且速度各异,这就要求玩家的反射神经要高度集中。

    虽然从现在的眼光看来《救火队》的画面简直不堪入目,但却已经包含了现代动作游戏的所有基本要素,通过操作系统的微妙调整而让趣味性发挥到极致也成为了任地狱一以贯之的游戏制作理念。

    在电子游戏产业数十年历史中类似横井军平那样对软硬件两方都做出巨大贡献的人实在是绝无仅有的。

    a-a在八零年发售,里面内置一个简单游戏,小得如同手掌一般大,拿在手中就象拿书一般的姿势在玩,由于体积小,重量轻且适应顾客群,因此一度受到了当时上班族和孩子的好评,引入美国之后,更是引发过一阵销售狂潮。

    不过a-a的缺点也很大,那就是当时因为技术不成熟,它的游戏是搭载在掌机里面的,所以买一台掌机只能够玩一个游戏,想要玩其他的游戏还要花一笔钱买一台新的,所以a-a的火爆只维持在发售的初期。

    但这款现代掌机的雏形还是有了大量的粉丝,杰斯特记得自己在上一世看喷神a的视频的时候,a就对掌机推崇备至,说在他的小时候,几乎是人手一个。

    “不只是简单的a-a的山寨版。”杰斯特对着自己的父亲说着自己的构想,“关于掌机,我有一点自己的想法,我认为的掌机,名字已经很明显的体现了这种游戏机的特性,就是拿在手里玩的。”

    听到杰斯特的话,他的父亲也是不住的点头。

    “所以,这一类的游戏机,有四个条件是必须要符合的。”杰斯特侃侃而谈,直接说出了横井军平在后世接受采访的时候说出的关于掌机的设计应该符合的四项基本特点,“那就是我们设计的掌机,一定要尽可能的短,尽可能的小,尽可能的轻,尽可能的薄。”

    短,小,轻,薄这就是横井军平从业二十多年总结出的设计经验,也许在未来的人看来似乎这是理所应当的,但在这个时代,对于掌机还一无所知的那些硬件工程师们,这四个字是具有醍醐灌顶的重大指导意义的经典创建,这四个字里不知道凝聚了横井军平二十多年研发生涯里面不知道多少次的错误跟心血。

    杰斯特的父亲依然是连连点头。

    “而且,要尽可能的使用成熟的技术,不成熟的技术哪怕再好,也是不成熟的,不成熟就代表着价格昂贵,而我们的掌机是要走廉价的路线,如果一台掌机都跟一台家用机一样钱了,那别人还买什么掌机?而且不成熟的技术,也是不安全,不值得信赖的。”

    “技术上的创新,永远没有设计上的创新重要。”

    杰斯特继续说着,他在用自己的理解方式说着横井军平对于硬件研发的指导性思想,“我们要用成熟的技术进行平行的思考。”而横井军平的这种设计思想,影响了许许多多的设计师,无数的硬件厂商,其中最著名的,就是史蒂夫·乔布斯以及他的苹果。

    这同时也是杰斯特最认同的硬件研发思想。

    “用成熟的技术进行平行的思考!”第一次听到这句话的杰斯特的父亲,眼睛突然亮了一下,对于一般人来说,这也许只是一句很平常的话,但在一名极为出色的硬件工程师眼里,可就不仅仅是这样了——就像是眼前那张隔断自己视线,阻挡自己看到窗外景象的那张纸被猛然捅破。

    杰斯特的父亲有些激动的看着杰斯特,满脸都是兴奋的神色,甚至都有了些手舞足蹈:“你说的这句话非常有道理,我以前很多在设计上不知道该如何取舍的地方,都似乎知道了问题的所在……用成熟的技术进行平行的思考……好,好!”

    杰斯特只是笑了笑没说话,他对硬件研发上面比自己的父亲差的太远,他说的只是他看过的那些硬件设计的前辈大师们一生经验的总结,他并没有产生为此感到骄傲或者兴奋的感觉,就跟他之前在自己的员工,甚至马克·塞尼的面前大谈特谈关于游戏设计的理论的时候的感觉一样,这些东西并不是他的东西。

    既然不是他的东西,他为什么会感到兴奋呢?

    “父亲,我大体上需要你们硬件研发部新成立的掌机研发组为我研发两种掌机,一种是8位的,黑白色液晶屏,可插换卡带的掌机,集体的参数我过段时间会给你们,这种掌机的研发可能很困难,我也不急着要,所以时间充裕。”

    “但是第二种,我的要求是尽快,这一款研发就当是为了第一种掌机积攒经验,你们参考着a-a设计一款尽可能小的掌机,最好要设计到体积只有的一半以下,不需要可插换卡带,我这段时间有了一个关于掌机游戏很有意思的想法。”

    在他父亲临走之前,杰斯特说出了自己最后的要求。

    拓麻歌子的想法,其实也在杰斯特的心里潜藏的很久了,杰斯特清楚的知道,这款游戏将对现在的这些儿童玩家具有多大的杀伤力,而且拓麻歌子需要的技术含量也不高,仅仅只是的硬件条件就足够了。

    游戏机本质上是玩具,现在它的购买主体跟后世不同,它的购买主体,还是儿童。

    而且,杰斯特可不是只是想要简单的去山寨一款拓麻歌子而已,一款简单的宠物机有什么值得山寨的?

    他想到的是另一款掌机神作,他上一世的时候就觉得,拓麻歌子简直就跟这款游戏是绝配。

    这款游戏就是极有传奇性的p——口袋妖怪。

    想一想吧,谁不想要一个能够随身携带的精灵球,里面有一只自己培养的小精灵呢?

    杰斯特如此的想着,现在自然还不是推出p的时候,但是把原本拓麻歌子这种只是简单的宠物机的手掌玩具机改成口袋妖怪的培养机,让现在的玩家们就开始养成这种培养的乐趣。

    甚至,到了p发售那个时候,每个拥有口袋妖怪培养机的玩家,都可以将自己培养了好几年的口袋妖怪导入到游戏当中,作为一个玩家的起始妖怪!

    只是想一想这个设定就带感啊。

    那么当自己推出真正的p掌机的时候,是不是会比上一世的时候更加火爆呢?

    说不准么?

    既然说不准,那何不试试看呢?

    杰斯特一边想着,一边露出了一丝自信的笑容。

    身为一个p的死忠,他太知道那些p玩家的心理需求的,这样的设定,对于他们来说简直就是不可抗拒的!

    p:求推荐票啊!!!

第三十三章 专访(求推荐票!!)() 
七月份的头十天杰斯特基本上是在飞机上度过的,这种程度的奔波几乎让他累的精力衰竭。

    之前杰斯特看重生小说的时候,里面写着主角只需要跟美女们谈情说爱的就把大把大把的金钱赚了,但轮到他身上却完全不是这么一回事。

    他这几天每天从天南飞到海北,几乎没有睡过一个囫囵觉,都是上飞机睡觉,下飞机工作,累的他想要安稳的喘口气的时间都没有。

    几乎是只要一停下思考,就像要睡觉,安静的坐上一分钟一准进入梦乡。

    他先是到马萨诸塞州的北安普顿跟幻象工作室谈妥了收购协议,这家在去年九月份才创建的小漫画工作室,靠着《忍者神龟》有了一点名气,杰斯特以现款一百万美元,并且答应投资拍摄《忍者神龟》的动画为代价,拿到了这家工作室百分七十的股份,剩下的百分之三十还在《忍者神龟》的作者,也是幻象工作室的两位创始人凯文·伊斯曼跟彼得·拉特手里。

    这倒不是杰斯特不能收购剩余的百分之三十,而是杰斯特觉得,一个人只有在为自己的切身利益工作的时候才能投入全部的精力,自己掌控百分之百的股份,份掌控百分之七十的股份,对这两位来说,功率上投入的精力是绝对不可能等同的。

    毕竟,杰斯特又不懂怎么经营一家漫画公司,他只是求财而已。

    然后,杰斯特又马不停蹄的赶到了多伦多约见了因为找不到称心如意的工作,而在家里当宅男的何国源。

    在一间普通的多伦多咖啡厅里,杰斯特见到了未来的三位a的创始人,何国源以及他的两位好友本尼·刘,刘立凯。

    谈判的过程很顺利,受够了这种日子的何国源三人跟杰斯特几乎是一拍即合,不过早就干够了普通打工仔的何国源要求他至少要担任十年新成立的显示芯片研发公司的,这一点必须要写入合同,而且必须要有至少百分之的十的分红权。

    这两点上,杰斯特也是一口答应,塔原本就不想架空何国源,这对他没有好处,他只需要在a发展进入正轨之后,找到黄仁勋来制衡何国源就可以了,但不是现在,一家企业在发展初期最忌惮权力制衡之类的内斗,这样的企业是没有丝毫发展前途的。

    想要让一家企业具有最高的执行效率,必须让这家企业的,一言九鼎,这样才能令行无阻。

    而且他对如何研发显示芯片一窍不通,而何国源却在未来的历史上早就证明了他的成功。

    何国源独得新成立的公司a百分之十的分红权,另外他的两位朋友,未来的a产品开发副总裁本尼·刘,以及a策略计划副总裁刘立凯也分别获得了各百分之七点五的分红权,杰斯特保证,只要未来三位不会离开公司,十年之后,这些分红权将会变成属于三人的股权。

    三人在听了杰斯特关于他要求的那枚pp的参数要求之后,马上表示,基本上没有什么难度,他们手里就有成熟的技术,一个月内肯定会拿出设计方案,两个月内肯定拿出样品。

    这样,杰斯特九百万美元的这次投资,算是花了出去。

    之后,暂且放下了一件心事的杰斯特又马上飞到德州朗德罗克,在这里他见到了跟他一样大的迈克·戴尔。

    迈克戴尔对他的投资计划很有兴趣,但对他的控股目的却兴趣缺缺,迈克·戴尔认为,戴尔公司是他的公司,而且他在未来肯定会大获成功,公司的控制权绝对不容忍任何人染指。

    杰斯特也没有兴趣跟戴尔这位在未来宁肯花二百亿美金从纳斯达克退市也要将戴尔集团私有化的掌控狂谈更多的控股的问题,他事先这么谈只是想要有更多退步的余地。

    他对控制戴尔集团没有丝毫兴趣,他看中的是戴尔的发展潜力,电脑业现在是发展期,未来可不是。

    经过了整整两天的谈判,在杰斯特跟戴尔两人都有些筋疲力竭的情况下,两人达成了最终协议,杰斯特注资八百万美元,收购了戴尔这家只是车库企业的公司百分之三十的股份,但却拥有百分之三十五的分红权。

    对于这个价格双方都是极为满意的,杰斯特花费不多的代价拿到了在未来肯定会一飞冲天的一家电脑巨头三分之一的股份,而戴尔则拿到了大笔的现金,可以更快的在整个美国进行他的电脑直销事业。

    就现在这个情况来看,双方是双赢的。

    当然,在很多人眼里看来,杰斯特的傻的,但杰斯特知道,自己不出一个戴尔不能抗拒的价格,他是不会出售百分之三十这么大的股权的。

    舍不得孩子套不住狼嘛。

    未来么?呵呵,如果戴尔知道未来他的企业会发展到何种规模,他就一定不会觉得自己是赚了。

    只是短短的十天,刚刚从火星娱乐拿到手的三千五百万美金就去掉了二分之一还多,这也让杰斯特感叹花钱如流水,本来他还想去纽约拜访一下他爷爷的至交桑迪·威尔,想要让其帮自己物色一名靠谱的投资基金的主管,但他刚接到的一通电话却打乱了他的所有计划。

    电话的内容很简单,ab要采访他。

    作为最近一个月的话题企业,火星娱乐跟他的《美利坚方块》已经在美国造成了很大的反响,所有人都在好奇,这家刚成立一个月,销售额就达到一亿美元的企业是从哪里冒出来的?他们到底有什么魅力?他们接下来还有什么计划?还有最重要的——谁创建了这家企业?

    杰斯特最近也接到了几家媒体采访的请求,但都被他一一拒绝,但他也知道总是这么拒绝下去也不是办法,正好他公司的那三款跟《美利坚方块》同属于消除类的游戏已经进入了ba测试的阶段,几台测试型的机器也已经做好,现在消除类游戏火热,那何不利用这么一次机会,做一次推广呢?

    其实说起消除类游戏,最早的一款应该是雅达利的《打砖块》,很多人都以为这是史蒂夫·乔布斯在雅达利工作时的作品,其实乔布斯哪有这本事,这个游戏的创意是布什内尔的,而完成这款游戏的是沃兹尼亚克,乔布斯的作用只是在中间做了一次说客,为布什内尔说服了沃兹尼亚克罢了,杰斯特经常在一些视频里看到说这款游戏是乔布斯设计的如何如何云云,其实根本不是那么一回事。

    只是乔布斯名气最大,粉丝附庸其名罢了。

    杰斯特仔细一询问,并不是ab要采访他,采访他的是ab下属的一家电视台——芝加哥a电视台的一套刚刚改版的脱口秀节目,不过ab表示,虽然只是一家地方电视台,但这次节目他们也会在整个电视网,向整个美国播放,杰斯特听着他们说的不错,也就答应了下来。

    这样一来,杰斯特就不得不要提前返回科斯塔梅萨了。

    杰斯特不在的这段时间,《雪人兄弟》的研发组主要是肖恩·达比利负责的,这是一个来自德克萨斯州的青年,很有那种德州牛仔所有的自由奔放的性格,杰斯特观察了一段时间之后,发现他的天赋很不错,也很有悟性,索性就让他担当了自己专门为《雪人兄弟》成立的这个设计小组的负责人。

    《雪人兄弟》的开发过程到没有什么波澜,进展的异常顺利,整个游戏的主题都是由杰斯特设计的,甚至关卡都专门用稿纸画出了草图跟详细的说明,剩下的只是程序化。

    而达比利在协调整个研发组的工作上也非常娴熟,总是能够让所有的组员集中力量,花费尽可能短的时间完成尽可能多的工作——当然,杰斯特为此要额外支出一大笔的加班费用。

    当然,他也乐意于此,而这些设计师们也沉浸在杰斯特所完全设计的崭新游戏里不可自拔,还没有看过马克·塞尼《复仇者》的设计方案的他们当场就惊呼,这是一款世界上有史以来最伟大的游戏。

    是的,《雪人兄弟》在这个时代,确实担当的起这样的名声。

    而且因为是静止画面的游戏,在技术上没有什么不能攻克的难关,更何况在杰斯特组建的这个被他命名为‘原点’的研发团队里面还有着几位曾在雅达利参与过卷轴类游戏开发的高手,做《雪人兄弟》的程序化自然不在话下,要知道一个有做过高级游戏引擎经验的,做一个低级的引擎并不是什么太难的事情。

    值得一提的是,自从杰斯特给自己的这个研发小组命名为‘原点’之后,马克·塞尼也觉得给设计组取一个好听的名字是一个不错的创意,于是他给自己的设计组取了一个在杰斯特看了巨俗无比的名字——-。

    据说这还是他们自己投票的结果。

    差点让杰斯特笑掉大牙。

    当然,剩下的那十几人跟新来的七八个员工也自己组成了一个临时性的小组,他们现在负责的是《宝石迷阵》这三款游戏最后的善后工作,所以他们叫自己为‘清道夫’,在杰斯特看来,这倒是挺形象。

    其实做一款引擎在未来看起来似乎高不可攀,一般人很难办到,实际上,游戏引擎也有高下难易之分。

    比如之前杰斯特做的《美利坚方块》里也需要游戏引擎,当然,这个引擎的功能很少,只需要让那些方块能随机出现,并且以一定速度下落,在玩家按动按键的时候可以旋转就可以,这一点功能的引擎编写起来就很简单,而像是《超级马里奥》的引擎就很复�
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