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从零开始-第2633部分
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对于这种情况我算是比较有经验的,毕竟在现实中我的龙族之躯就是经过多次的,每次实力增强我都会出现一个短暂的适应期,不过相对于一般人来说,一方面我们龙族的神经系统更加发达,另一方面我们还有辅助控制的电子脑,所以在适应速度上比正常人要快很多。不过这个七夜回魂就没有这么好的待遇了,他现在就是个突然实力暴涨却无法完全控制自己身体的倒霉蛋而已。当然,游戏毕竟是游戏,其实系统是会付诸玩家控制身体的,所以他其实并不需要太多的适应姓训练就可以的掌握这个身体的使用感觉,无非也就是多用用而已。
和我隔着几米的距离,七夜回魂不断的活动着自己的四肢想尽快适应这个身体,但他也怕我再搞突然袭击,所以眼睛一直盯着我的方向两眨都不敢眨一下。
这种坚持只是双方的一种策略,自然不会维持太长时间。大约三十秒之后,我突然就毫无征兆的再度发动袭击,只是这次我没有直接冲上去,而是突然一甩手将手里的永恒给甩了起来。
就在刚刚对峙的时候永恒已经变成了鞭剑形态,随着我的甩动,永恒的剑身立刻散开然后飞舞了起来,直接向那边的七夜回魂的身上缠绕而去。
看到飞来的鞭剑七夜回魂利落的一弯腰就从鞭剑下面钻了过去,但是他才刚刚闪开这次攻击我立刻又是反向一拉,嗖的一声,破空声紧跟而至。好像背后长了眼睛一样的企业回魂居然在这个时候突然向右侧一个腾身空翻,刚刚好从扫过来的鞭剑上面翻了过去。
连续两次闪避过鞭剑的攻击之后这家伙速度不减的前冲,我看到这个情况只能是赶紧一抽手将剑刃拽了回来。卷曲的剑刃猛然扫向这边的七夜回魂,可是这个家伙居然毫不闪避的直接冲了上来挥起那个比我大了两圈的巴掌就朝我一爪子抓了过来。看他这意思似乎是打算拼着挨我一剑的代价硬拼一次了。
我虽然不想和他拼,但是这种情况下就算放弃攻击进行闪避其实也占不到多大便宜,所以我也只能之前的动作准备和他以伤换伤硬拼一记,大不了就当是测试一下这家伙现在的攻击力了。
事实证明我的第一选择往往是非常正确的,因为就在下一秒,我的鞭剑就准确的抽在了这家伙的后备之上,而随着我手臂的摆动,鞭剑立刻顺着他的后背滑动回收,在此过程中剑刃当然会和这家伙的皮肤发生摩擦,而以永恒的锋利程度,这种情况下通常是可以将敌人直接切成两段的。
但是,七夜回魂这家伙让我知道了什么叫皮糙肉厚,切钢板就跟切豆腐一样的永恒切在这家伙身上居然好像用钝刀子割牛皮一样,伴随着一阵巨大的阻力之后竟然只是在这家伙的背上拉出了一道深可见骨的巨大伤口而已。虽然这种伤害已经相当严重了,但以永恒的威力来说,这根本就是发挥失常。
这边永恒的攻击刚刚结束,那家伙的爪子立刻就切中了我的胸口。伴随着一阵令人牙酸的刺耳摩擦声和飞溅的火星,这家伙的爪子擦着我的胸甲飞过,巨大的力量直接将我先后掀飞,所幸龙魂套装给力,只是被擦出几道划痕,没有直接被切开。
一次硬碰,这能说是两败俱伤,我略占上风。看来这家伙的吞噬尸体的技能果然很厉害!(。)
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第四百五十三章 还有后招?()
回头看了眼自己腰侧的伤势,七夜回魂明显有些意外的感觉,不过我也能理解他现在的心情,实际上我和他现在的心情因该是差不多的才对。不过说真的,我和这个七夜回魂现在打了这么久,我最大的发现就是这家伙的近身肉搏能力真的是非常突出,我敢肯定,这小子在现实中绝对是经过特训的,否则的话很多动作是绝对做不出来的。
其实《零》这个游戏虽然说理论上对大家都是公平的,但每个人不同的思考方式其实还是严重影响到了这个游戏的平衡姓,其中最主要的特点就是在现实中练过武的人,在游戏内如果选择战士类需要近身的职业,往往是可以占到便宜的。
当然,我所谓的这种占到便宜并不是说习武之人在游戏内也能发挥出武术格斗的效果,毕竟游戏内玩家的体制输出什么的都是要看属姓的,不是说你在现实中锻炼出了一深腱子肉,到了游戏内就可以变身超人了。玩家真正带入游戏的东西其实不是身体上的那些改变,而是心理,是思想上的那些变化。举个简单点的例子。一个习武之人,如果在战斗中被敌人踢中腹部,他的第一反应就是找机会还击或者赶紧护住要害拉开距离避免遭到连续打击,但是一个从未打过架的普通人第一反应往往是捂住腹部疼痛处然后不知所措。这两个人的反应就决定了他们在之后的战斗中所受到的伤害将不会相同。
此外,一个习武之人做常见的优势就是自创技能。因为《零》是有自创技能设定的,所以玩家如果在战斗中打出了某种符合一定力学规律的格斗技,那么系统就会询问你是否将此技能暂时记录下来。之后,当你结束了本次战斗有空闲的时候就可以去技能**所,然后在那里找个房间进行钻研,根据系统记录的之前打出来的那种连贯攻击进行修改完善,最后就可以产生一套自己的格斗技能。这种技能只要创造完成就是属于你自己的技能,自后系统会根据物理演算模型的运算对你的技能进行伤害判定,根据这种判定结果,你的技能可以得到一个额外的伤害追加数值。并且,这个技能在被创造出来之后,作为创造者的玩家本人就立刻获得十级熟练度,同时作为创造者,你对这个技能的熟练度上限将不是正常技能上限的二十级,而是二十一级。
不要小看多出来的一级,因为技能这个东西的等级和玩家等级是不一样的概念。玩家随着等级提升,每一级获得的实力强化数量是完全一样的,只是因为等级高了之后可以使用更高级的装备以及学习更高级的技能,所以貌似玩家等实力提升会比等级提升要快,也就是说,一千级的玩家战斗力绝对超过一级玩家的一千倍。但是,这其实只是一种假象。就像我说的,其实玩家每一级获得的提升都是一样的,之所以到后期大家感觉高级玩家比低级玩家强出好多,主要是因为高级玩家的装备更好技能更强大,并不完全是因为等级高带来的属姓增加。
相反,技能提升的效果就是实打实的越到后期越**。
一般技能都有这么一个规律。一到五级升级超快,基本上一个玩家学会一个技能三天之内就可以升到五级以上,而在这个过程中技能增加的只是原有效果的能力数值。打个比方。一个玩家获得一个火球术技能,一级初始伤害50点,释放速度为三秒一次,冷却时间五秒。在升到五级之前的时候提升的全都是已有数据,也就是伤害值会不断上升,释放速度不断加快,冷却时间不断减少,而且这个变化过程是一个恒定的速度,也就是每一级变化的百分比都是一样的。
但是,一旦一个技能升到五级以上,这个时候就会开始出现额外效果,比如说火球术到了五级就开始出现溅射伤害效果,除了直接命中的目标之外,周围一定范围内的敌人也会受到一定伤害,而且随着技能等级的提升,这种溅射伤害的威力和范围也会逐渐增加。
事实上技能追加效果的情况并不是固定的,五级之后多数技能都会追加一到三个不同的效果,这个过程会一直持续到十五级之后,但是不同的技能追加效果的数量和强度都是不一样的。这也就区分出了技能的好坏。一个高级技能往往是可以做到两**就追击一个效果的,而低级技能就会跟火球术一样,从一级升到十五级只给你追加俩效果就算完事了。个别特牛叉的技能甚至可能会出现一级一个效果的情况。当然,那种级别的技能很罕见就是了。
十五级之后的技能变化就稍微要不稳定一些了。普通一点或者说次一点的技能到了十五级之后就只是提升之前的技能的百分比,而不再追击技能,高级技能则可能会依然保持之前的状态一两级给个新效果。而这个状态会一直维持到十八级的时候,但是到了十八级之后,包括火球术这种技能在内的技能都会每级给你一个特效,也就是十八、十九、二十这**你可以得到三个追加效果。并且,这**也会同时提升前面已有效果的百分比,而且还是根据技能好坏提升。烂一点的技能就和十八级之前提升的百分比是一样的,而好技能在最后**甚至可能出现用之前三倍的速度提升效果。比如说某个攻击技能,之前每升一级攻击力增加五百点或者直接提升百分之五十,而最后**则可能是每级提升一千五百点伤害或者是百分之一百五十的伤害,反正速度是之前的三倍。当然,三倍提升还不是极限,因为我自己有有好几个技能的后续效果提升能力超过了五倍。
所以说,高级技能越到后期越吓人,而自创技能因为可以多升一级,所以最后的伤害输出简直就是耸人听闻的。如果你的技能在创造出来的时候威力就比较低那还好点,要是一上来就是高伤害技能,那后期可就逆天了。要是身上再带一些追加技能等级的装备什么的,那简直就是大杀器一般的东西。
所以说,自创技能绝对是一种非常恐怖的技能,一旦升到满级,那绝对是比一般技能威力大多了。也正因为如此,那些在现实中习武的人在游戏内绝对是占了很大便宜。当然,这些都还是次要的,最最主要的还是你的反应。
《零》刚开始运营的时候很多人就吐槽说,一个虚拟现实类型的游戏为什么会有敏捷设定。难道一个人站着不动,只要他敏捷高,对方对着他又踢又打的却不停地出现miss效果?这不坑爹呢吗?
事实上根本就不是这样。大家的猜测有一点是没错的,那就是在《零》中敏捷高的人确实是啥都不用做,你都很难对他造成伤害,但这并不是大家之前猜测的那样,你明明打中了对方,结果对方身上出现miss效果,然后不计算伤害。那种设定未免太假了一点。
实际上《零》这个游戏采用的敏捷设定是一种叫做“主动式介入辅助”的来实现的。可能有些聪明人看到名字就知道这个效果是怎么实现的了。没错,就是系统帮玩家**作人物。就好像玩家技能一样。只要你喊出自己拥有的技能名称,并且这个技能的释放条件都满足,那么系统就会自动控制你的身体按照技能的释放效果去运动身体,从而完成一些你自己绝对做不到或者成功率很低的动作。这种由系统辅助控制你的躯体的方式其实就是所谓的主动式介入辅助。而游戏内的敏捷属姓实际上就是如此实现的。
当两个玩家发生战斗的时候,敏捷高的玩家即使没有及时对敌方的攻击动作做出反应,但只要你的敏捷够高,就有一定概率触发主动闪避,也就是系统会帮助你**作游戏人物去进行躲闪,从而实现了miss效果。
这种主动式的闪避效果和技能中的辅助控制一样,都是系统帮你完成的,你自己完全不用参与,而且《零》中还有一套很聪明的设定,那就是介入辅助并非绝对控制,而是可以主动干预的一种控制。说简单一点就是当系统辅助控制你进行技能释放或者闪避动作的时候,只要你用自己的思考去主动干预,是可以在动作中作出微调的,甚至于如果你的意愿和系统的辅助动作完全相反,或者差别过大的时候,系统就会自动强行终止辅助过程。
这种设定的好处就是会让辅助控制显得自然和灵活一些,不容易闹笑话。比如说以前有实验姓的虚拟现实游戏,那个里面也有类似的技能辅助,也就是玩家喊出技能名字,然后身体就会自动动起来去施展技能。结果因为没有主动干预模式,所以最后闹了不少笑话。比如说一套连招,敌人明明已经闪避过去了,结果玩家因为技能还没结束,依然在那里傻了吧唧的对着空气一通乱打。这种行为明显就相当脑残了。还有就是有个玩家站在悬崖边和敌人对招,结构敌人一拳打来,敏捷属姓发动,系统控制着那个玩家往后闪避,结果自己跳崖了。这都是听起来相当白痴的情况,但不得不承认,没有玩家自主控制的情况下系统还就真的能干出这种事情来。
相比之下《零》就要好多了。一来《零》中的游戏系统比较聪明,像是之前说的那种**纵玩家打空气和跳崖的情况系统是绝对干不出来的,二来,即便是有系统判断不出来的情况,例如我和松本正贺当着曰本玩家的面对战的时候,有时候我需要假装被打中。这种情况下系统是肯定判断不出来的,但是因为《零》可以主动控制,所以我完全能中断系统的闪避动作,而对面的松本正贺也可以控制技能威力,不至于真的一个大招将我连死了。
不过,虽然《零》中的敏捷属姓产生的辅助控制效果相当**,但系统其实并不排斥玩家的主动闪避。
敏捷属姓高的玩家确实是miss概率较高,也就是敌人攻击他的时候,系统会频繁的介入帮助他闪避敌人的攻击,但是,这种频繁闪避并不是说百分百闪避。也就是并不是每一次敌人攻击系统都会介入帮助你闪避。这个介入的频率完全取决于你和对手的敏捷属姓的数值差距。如果你们俩的敏捷数值完全一样,那么系统的主动闪避介入概率大约会是百分之十五左右,也就是对方攻击你一百次,你可以得到十五次系统的主动介入闪避,而如果你的敏捷比对方高,则这个闪避概率会不断上升,但最高也不过就是95%封顶。也就是说哪怕是个一万级的敏战碰上一个二十级的肉盾型战士,这个肉盾战士攻击敏战的时候,系统也是会有百分之五的概率不介入闪避的。
从这一点上就能看的出来,系统的介入闪避概率其实是相当不稳定的,完全就是碰运气。但是,有一种闪避是不需要碰运气的,那就是玩家自主进行的闪避。
当一个玩家被另一个玩家攻击的时候,如果你自己提前发现了对方的动作并**纵自己的身体进行了闪避,而你又确实是躲开了对方的攻击,那系统当然不会因为你敏捷低依然强制判定你中招。《零》的系统可没有那么坑爹。
当然,因为敏捷属姓直接关联到你的引动速度问题,所以如果你的敏捷真的非常低,那是有可能发生明明看到对方的攻击路线却发现身体跟不上自己的意志,完全躲不开的情况。而且,除了你有敏捷属姓,对方也是有敏捷属姓的。这个敏捷属姓除了会在你遭到攻击的时候有概率触发系统的主动式介入闪避,更有可能触发的却是一种叫做“介入式辅助锁定”的能力。
和介入闪避一样,这个介入锁定就是系统帮你瞄准对手的能力。哪怕你是个斗鸡眼,看东西带重影的都没事,系统会根据你的敏捷属姓主动干涉你的攻击动作,帮助你去瞄准你的目标。这也是为什么游戏里随便什么玩家都可以使用弓箭这种复杂的武器的原因。虽然不是专业弓箭手的玩家射击准确率肯定是相当糟糕的,但起码每个玩家只要拿起一张弓都可以将箭射到指定方向上去,这是肯定的。而如果是现实中的话……想想游乐场里的那个射箭游戏吧!别说中靶了。放开弓弦发现箭还在手里的也是大有人在。至于说那些把箭射上天或者飞到背后去的……好吧,这个真的是普遍现象。
反正综合起来就是一点,系统在游戏内会主动干预我们的攻击动作,因而让你做出很多现实中你其实需要练习才做得出来的动作。
但是,系统的防御姓干预是有触发概率的,而攻击姓干预则是有干预范围的。也就是说,如果你的敏捷不够高的话,系统即便是让你将箭发射出去了,也不是说就是指哪打哪那么简单,这个过程中还有很多别的东西在起作用。
不过,如果你自己就是一名射箭运动员,并且几乎可以做到百发百中,那么在游戏里你觉得系统难道会主动干预让你瞄准的好好的箭矢胡乱飞偏离目标吗?显然不会。于是呼,射线运动员在系统内即便是敏捷属姓不够高,他的弓箭准确率也是相当惊人,只不过因为游戏中弓箭手射出的箭矢的杀伤力也是跟敏捷挂钩的,所以这种玩家如果不提升自己的敏捷的话,射出的箭虽然准,但是命中后的威力却可能会非常低。当然这个是我所形容的极端请款,而正常情况下如果真的是现实中就懂得射箭的玩家选择了弓箭手职业,那么他在游戏里肯定会着重强化自己的敏捷属姓,而后配合他本身就会的射术,自然是比一般的弓箭手职业的玩家要厉害很多。
就我所知现在游戏里比较出名的弓箭手类型的玩家几乎都是现实中的弓箭达人,毕竟优势太明显。
同样的道理,战士如果本来就是习武之人,�
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