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为网而创-第8部分
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版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》.加强对网络游戏绎营堕侍的管理。7月22日,由国家新闻出版总署发起的全国性游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会成立。行业组织的建立,对于合理配置产业资源、规范企业市场行为、推动民族电子游戏业有序发展等,都有着积极的促进作用。
9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目正式被列入国家高新技术研究发展计划——863计划。其中,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。这是与电子游戏有关技术的项目首次被列入国家级科研计划之中。而就在此前不久,项目受托单位之一、国内老牌软件开发企业金山公司自主研发的在线游戏《剑侠情缘Online》已经开始进行正式运营前的公开测试。
11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。这使得网络游戏和游戏竞技活动有了合法身份。只是,要让国人彻底接受“玩游戏也是一种体育运动”的观念,恐怕还要经过相当长的一个时期。
除了国家加大对网络游戏产业的扶植力度之外,玩家维权也是中国网络游戏业在2003年的一个重要看点。3月24日,第一个玩家维权组织——“《命运》(With Your Destiny)。踬家###院”诞生。
12月17日,北京市第二中级人民法院对首例虚拟财产案做出终审判决,维持一审法院裁决,认定虚拟财产具有价值含量,原告在线游戏《红月》玩家李先生胜诉,判令运营商对李先生在游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张“爆吉卡”的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。这是国内在线游戏玩家首个通过法律诉讼手段成功维权的案例。
2003年,中国网络游戏市场规模达到13.2亿元,网络游戏用户数已达到1380万,Et2002年增长63.8%,占同年互联网用户总数五分之一。但在当年投人运营的在线游戏中,韩国公司研发的游戏产品仍占到53%。模式单一、缺乏新意和制作仓促成为新款在线游戏产品普遍存在的“软肋”。如何加大对国内原创在线游戏产品的扶植力度,强化国内网游企业的核心竞争力,依旧是业界迫切需要解决的问题。
在经历了两年多的持续性、井喷式增长之后,中国网络游戏市场终于在2004年复归理性。而在数年的摔打磨炼之后,业内的实力企业也露出了峥嵘。
2004年2月,上海第九城市公司获得国际知名游戏软件开发商暴雪公司开发的在线游戏《魔兽世界》(World of Warcrafi)在中国内地的独家代理权。
3月,福州天晴数码娱乐公司为宣传自主研发的在线游戏产品《信仰》,花费150万元买断了好莱坞奇幻大片《指环王Ⅲ:王者归来》(The 10rd of the Rings:The RetHITI of the King)在中国公映期间的片头15;秒CG动画广告。一个月后,天晴数码又宣布将携《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《机战》和《天空物语》等多款原创游戏参加在美国举行的世界电子游戏业的年度盛会——2004年E3(Electronic Entertainment Expo)大展。
4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商总局、国家版权局、全国扫黄打非办等五个部委对前一阶段的工作进行了总结,并明确指出打击私服、外挂是一项长期的艰巨任务,要常抓不懈,充分体现了国家对于坚决打击私服、外挂等网上不法行为,促进民族网络游戏产业健康发展的决心。
5月13日,盛大网络在美国纳斯达克(NASDAQ)证券交易市场正式挂牌交易。当天收盘时,盛大网络逆势上扬,股价报收于11.97美元。身为公司董事长、掌握着盛大60%股权的陈天桥,一跃成为身价超过50亿元的亿万富翁。那些曾经预言网络新经济创造的财富神话已是明日黄花的人,面对此情此景不知又要作何感想。
在成功上市之后,盛大网络于11月30日,以9170万美元现金收购了韩国Actoz Soft公司28.96%的股份,并由此成为该公司第一大股东。此举无疑是用釜底抽薪的办法彻底解决了一直困扰盛大的《传奇》知识产权问题。正如盛大董事长陈天桥所言:“这标志着(盛大网络)在拓展互动娱乐平台方面迈出了重要的一步。”如果再算上此前盛大对游戏运营商浩方公司进行战略投资,并相继收购休闲游戏运营商边锋公司、国内移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司、中国原创娱乐文学网站起点中文网等一系列大动作,我们完全有理由相信,盛大网络正在向成为“网上迪士尼”这一战略目标大步迈进。
6月30日,金山公司董事长求伯君与台湾智冠科技公司董事长王俊博正式签署合作协议。金山公司西山居工作室开发的在线游戏产品《剑侠情缘0nline>;>;,将由游戏###公司负责在台湾地区的运营。回想起四年前,正是来自宝岛台湾的《万王之王》开启了潜力无限的内地网络游戏市场,如今,《剑侠情缘0nline>;>;作为内地厂商研发的在线游戏产品首度登陆宝岛,颇有些轮回的意味。
10;q 4日,在上海举行的第二届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛对外透露,国家已经启动了“民族网络游戏重点出版工程”。该工程是由国家新闻出版总署牵头,文化部、###、税务总局、发改委等相关部门共同参与。计划在未来五年内(2004年至112008年)投资10亿至20亿元,扶植国内软件企业开发100种民族网络游戏精品。此举无疑是给中国网络游戏产业的发展注入了一针“强心剂”。
11月,中国青少年网络协会公布了《绿色游戏推荐标准》。该标准把游戏软件分为:适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级等共五个等级。其中,“绿色游戏”指的是符合18岁以下年龄阶段的游戏。中国青少年网络协会同时宣布,今后将免费按该标准开展游戏认证活动。虽然这一标准还不属于强制性国家标准,但它的出现标志着中国游戏产业的管理机制正在与国际通行做法接轨。而作为一种行业自律,《绿色游戏推荐标准》的出台也有利于强化国内网络游戏业界的社会责任感。据统计,在整个2004年中,共有164款网络游戏在中国内地运营。其中,韩国公司开发的有81款,国产原创游戏有73款,欧美公司开发的有6款,日本公司开发的有4款。由此可见,在国家宏观政策扶植的大背景下,国内原创在线游戏开发取得了长足进步,未来仍有相当大的发展潜力。另据国际数据公司与国家新闻出版总署联合发布的产业报告显示,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,同比增长47.9%。而在未来五年中,中国网络游戏市场年均增长率也将维持在34.7%左右。
电子游戏是一个“梦”,是一个人类用自己的智慧编织出来的“梦”。网络游戏的出现让这个“梦”得以升华,因为它让人与人之间的梦想有了交集。
或许我们能够清楚地了解网络游戏的历史,却很难预言它的未来,因为这其中还存在着众多的变数和不确定。但有一点是肯定的,只要人们还有梦想,同时又渴望与他人交流,那么网络游戏就会继续存在下去。
第三章 中国网络游戏发展历史简介
";网络让我们的地球变成一个村落!";
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目……《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 ###正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 ";2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会";在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏###正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家###院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色�
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