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为网而创-第10部分
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Ⅸ》的开发工作,把最精干的技术力量都充实到《网络创世纪》的制作团队当中。而《网络创世纪》也果然不负众望,正式开放后不久,全球注册用户总数便突破了10万大关。一时间,“UO”几乎成了在线游戏的代名词。
与欧美国家相比,中国的网络游戏业起步较晚,但发展迅猛,爆发力惊人。20世纪九十年代初,中国网络游戏业经历了自己的萌芽期。在当时,计算机仍然是大专院校和科研机构的“专利”,对普通民众而言充满了神秘感,至于因特网更是闻所未闻的奇物。
1993年,台湾成功大学的两位博士生麦树翔(“MSC”)和金昌里(“CCC”),使用几乎没有做任何修改的“Merc Diku Mud ” 架设了一个MUD平台。这是目前有案可查的第一个由中国人自主建立的MUD游戏。同年,使用“Merc Diku Mud ”架设的《风之领域Ⅰ》(Realm of the WindⅠ)也在台湾出现,这也是第一个能够输入中文的MUD游戏。
在大陆地区,进入九十年代中期,随着居民收入水平的提高和个人电脑(PC)产品价格下降,计算机开始进入寻常百姓家。许多网络发烧友都通过架设个人BBS系统,实现了网上冲浪的梦想。之后,随着互联网(Internet)普及速度的加快,诸如《侠客行》之类独具特色的中文MUD游戏,被越来越多玩家们所接受。
1998年 6月,“联众游戏世界”正式开通运营。这是国内首家专营网络游戏的门户网站,其服务内容与早期的“TSN”类似,可以免费向注册用户提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等多种网上棋牌游戏。有趣的是,尽管“。”的财富神话在当时仍旧如日中天,但却很少有人看好“联众”这种免费午餐化的经营模式。即便如此,创立“联众”的鲍岳桥、简晶、王建华等人依然坚持着自己的既定目标。后来的事实证明,正是他们最先为国人打开了商业网络游戏这个“潘朵拉魔盒”!
1999年4月,乐斗士工作小组成立。不久后,便推出了国内最早的简易图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。相对于纯文本模式的MUD来说,图形MUD的可玩性有了显著提高,但它仍是一种过渡形式。同年7月,《网络创世纪》民间模拟服务器开始在深圳、北京、上海等地大量出现。从某种意义上说,中国的网络游戏玩家们仅用了短短三个月的时间,就完成了从MUD到在线游戏的跨越,速度堪称“世界之最”——当然,具体的转换过程要复杂得多。
国际方面,维拉特交互(Verant Interactive)公司在1999年正式推出了在线游戏《无尽的任务》(Even Quest:EQ)。这是继《网络创世纪》之后,又一部广受欢迎的在线游戏产品。9个月后,《阿斯龙的召唤》(Asheron's Call:AC)在微软游戏社区(Microsoft Gaming Zone)上发布。
由于赢利前景广阔,在此后的几年时间里,在线游戏作为一个独立的游戏类型成为全球电子游戏业界的“宠儿”。不过,并不是所有的游戏开发商都能从在线游戏这个新兴市场上分到一杯羹。尽管不乏像《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)、《混乱在线》(Anarchy Online:AO)等成功案例,但如《超级军团》(Ultra Corps)、《二战在线》(World WarⅡOnline)之类的失败作品也不再少数。而最稳妥的做法,或许就是像索尼在线娱乐(SOE)公司那样,通过收购维拉特公司和《无尽的任务》,直接挺进在线游戏的核心市场。
2000年7月,台湾雷爵资讯公司 设计开发的《万王之王》(King of Kings)作为正式进军内地市场的第一款全中文在线游戏产品,闪亮登场。凭借自身的优良品质,再加上天时、地利、人和相呼应,《万王之王》仅用了不到四个月的时间,就达成了注册用户人数超过10万的目标。《万王之王》的首战告捷,不但改变了国内电子游戏市场的既有格局,而且也向业界同仁展示了在线游戏强大的号召力。随后,由台湾智冠科技公司开发的在线游戏《网络三国》也在2000年9月成功“登陆”,同样激起了强烈的市场反响。《万王之王》和《网络三国》由此成为2000年大陆电子游戏市场上最耀眼的“网游双子星”。
经历了2000年的预热之后,2001年的中国网络游戏业进入快速发展时期。年初,由台湾华义国际集团投资创办的北京华义联合软件开发有限公司推出了一款名为《石器时代》的在线游戏产品。这款游戏一改此前在线游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出一个妙趣横生的史前世界。自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱,人气指数一路飙升。后续作品也有不俗表现。
2001年3月,由北京中文之星数码科技有限公司开发的大陆第一款原创在线游戏产品《第四世界》推出,填补了国内自主研发在线游戏产品的空白。
同在3月,韩国Actoz Soft公司开发的武侠在线游戏《千年》正式进入中国市场。此前,有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司曾在2000年11月推出过一款名为《黑暗之光》 (Darksaver)的在线游戏。但由于对国内电子游戏市场的情况不甚了解,《黑暗之光》的运营并未取得预期的效果。相比之下,《千年》采用了较为稳妥的市场策略,由台湾圣教士游戏科技股份有限公司负责软件汉化,并授权亚联游戏公司在中国大陆地区推广。再加上有多年游戏软件行销经验的北京晶合时代软件技术有限公司的鼎力相助,《千年》成为首款在中国大陆获得成功的韩国在线游戏产品。但这也只是“韩流”席卷中国网络游戏市场的开始。此后,《龙族》 (Dragon Raja)、《红月》 (Redmoon)、《传奇》 (The Legend of Mir:The Three Heroes)等韩国在线游戏产品经由国内代理商,纷纷登陆中国市场。尤其值得一提的是上海盛大网络发展有限公司代理的在线游戏《传奇》。这款曾经被韩国媒体评为“年度最佳网络游戏”的产品,不但让国内玩家真切地体会到了韩国游戏的独特魅力,还开起了一个极具中国特色的网络财富传奇!
就在韩国网游在国内市场上“跑马圈地”的同时,港台及内地的原创网络游戏产品也纷纷出炉,加入到日趋激烈的市场竞争之中。2001年7月,游龙在线公司成功推出了《金庸群侠传Online》。作为著名电脑游戏《金庸群侠传》的网络版,《金庸群侠传Online》获得了众多深受武侠文化熏陶的国内玩家们支持,成为2001年最受欢迎的国内原创在线游戏。
同年11月,国内著名门户网站“网易”(Netease)推出在线游戏《大话西游Online》,成为国内大型门户网站中首个进军网络游戏业,并取得成功的网站。自此之后,网络游戏业务成为国内各大网站解决赢利难题的“杀手锏”。
进入2002年,中国网络游戏市场呈现出爆炸性增长的强劲扩张态势,但一些深层次的问题也逐渐暴露出来。
2002年1月11日,在线游戏《传奇》的服务器遭到“黑客”攻击,游戏运营商盛大网络悬赏30万元捉拿元凶。10月,《传奇》“私服” 在国内出现。曾经被认为可以从根本上杜绝盗版现象的在线游戏,此时却又不得不直面“私服”这种网络环境下的新型盗版。但即便如此,到2002年底,《传奇》的注册用户数量仍然突破了1900万,最大同时在线人数达30万左右 。身为《传奇》国内运营商的盛大网络,成为这场“网游盛宴”上的超级大赢家。
与《传奇》同样引人注目的还有网易代理运营的韩国在线游戏《精灵》 (Priston Tale)。这款游戏于2002年8月上市销售。由于玩家大量使用“外挂” 程序,游戏环境日趋恶化。到10月份,网易删除了10万个被认定曾经使用“外挂”程序,扰乱在线游戏秩序的玩家帐号。从而,引发了一场有关如何保护网游玩家权益的大讨论。
相比之下,发生在2002年6月16日的“北京蓝极速网吧火灾事件”,对网络游戏、乃至整个中国的网络服务业都产生了深远的影响。在此次事件中,有24人不幸罹难,其中包括9名北京科技大学预科班的学生。这场网吧大火,引起了社会各界的广泛关注。不久后,一场整顿无照营业“黑网吧”的专项行动,在全国范围内迅速展开,对规范市场秩序,促进网络服务业的健康发展起到了良好作用。
2002年11月,由NC Soft公司研发、号称韩国“国宝级网游”的在线游戏《天堂》(Lineage),通过新浪网()代理,正式登陆国内市场——“韩国兵团”里又增加了一支生力军。到2002年底,韩国网游已经牢牢占据了中国网络游戏市场的半壁江山。按市场份额计算,国内排名前十位的在线游戏产品中,有七款是“Made in Korea”(韩国制造)。国产在线游戏仅有游龙在线的《金庸群侠传 Online》和网易的《大话西游Ⅱ》入围。其余,如《古龙群侠传 Online》、《三国演义 Online》、《轩辕剑 Online》等游戏的成绩都不甚理想。而此时,中国网络游戏市场规模已达到亿元人民币 ,比2001年增长,付费网络游戏用户达到万。
面对急速增长的网络游戏市场和产业发展过程中出现了一系列问题,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”于2002年12月16日在四川省成都市的成都国际会展中心召开。参加此次活动的有go…vern…ment官员、网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏渠道商、电信运营商和IDC服务商、服务器硬件提供商以及媒体记者等200多人。会议围绕着“如何促进中国网络游戏产业持续、健康发展”的主题展开讨论。会后还发表了《中国网络游戏产业共同宣言》,明确提出了向“广大消费者提供健康的网络游戏产品”、“努力形成游戏产业的良性循环”、力争“在2005年使游戏产业成为中国国民经济增长的新亮点”等奋斗目标。
2003年的中国网络游戏业延续了2002年持续高增长的态势。与此同时,国际和国内资本普遍看好网络游戏业的获利前景,纷纷涌向这一领域,使得网络游戏市场上的竞争日趋白热化。实力企业不断做大做强,对整个产业发展的导向作用和拉动作用逐渐显现。
2003年1月1日,由韩国Gravity公司设计开发,游戏###科技股份有限公司负责运营的在线游戏《仙境传说 Online》(Rainbowland Online),在无数玩家的期待中热辣上市。然而,没过多久,这款人气网游便遭遇了私服、外挂等一系列“网游常见病”的困扰。由此可见,中国的网络游戏运营环境已经到了非整治不可的地步。
1月24日,在线游戏《传奇》的开发商韩国Actoz Soft公司单方面宣布,因盛大网络拖欠韩方公司的分成费,韩方决定终止与盛大网络就此产品的授权协议。这对于已经成为国内首屈一指的大型网络游戏企业的盛大网络来说,无疑是一个沉重的打击。但也有人将其视为“盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传”。尽管这一事件最后以Actoz Soft公司与盛大网络之间的和解告终,但也足以让靠代理运营国外在线游戏产品起家的盛大网络,深刻的感受到掌握知识产权和原创产品的重要性。
3月4日,亚太地区最大的信息基础投资基金之一的“软银(Softbank)亚洲”与盛大网络签约,向盛大网络投资4000万美元,这在当时创出了中国互联网应用领域单笔投资金额的最高纪录。四个多月后,即7月28日,盛大网络原创开发的首款在线游戏《传奇世界》开始测试。标志着盛大网络从单纯的在线游戏运营商,向开发与运营并重的方向发展。
面对国内电子游戏产业的迅猛发展,以及在发展过程中暴露出来的一系列问题,go…vern…ment有关部门也积极行动起来。6月26日,国家新闻出版总署明确表示:外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》,加强对网络游戏经营单位的管理。7月22日,由国家新闻出版总署发起的全国性游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会成立。行业组织的建立,对于合理配置产业资源、规范企业市场行为、推动民族电子游戏业有序发展等,都有着积极的促进作用。
9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目正式被列入国家高技术研究发展计划——863计划。其中,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。这是与电子游戏有关技术的项目首次被列入国家级科研计划之中。而就在此前不久,项目受托单位之一、国内老牌软件开发企业金山公司自主研发的在线游戏《剑侠情缘 Online》已经开始进行正式运营前的公开测试。
11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。这使得网络游戏和游戏竞技活动有了合法身份。只是,要让国人彻底接受“玩游戏也是一种体育运动”的观念,恐怕还要经过相当长的一个时期。
除了国家加大对网络游戏产业的扶植力度之外,玩家维权也是中国网络游戏业界在2003年的一个重要看点。3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》 (With Your Destiny)玩家###院”诞生。
12月17日,北京市第二中级人民法院对首例虚拟财产案做出终审判决,维持一审法院裁决,认定虚拟财产具有价值含量,原告在线游戏《红月》玩家李宏晨胜诉,判令运营商对李宏晨在游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张“爆吉卡”的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。这是国内在线游戏玩家首个通过法律诉讼手段成功维权的案例。
2003年,中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长%,占同年互联网用户总数五分之一。但在当年投入运营的在线游戏中,韩国公司研发的游戏产品仍占到53%。模式单一、缺乏新意和制作仓促成为新款在线游戏产品普遍存在的“软肋”。如何加大对国内原创在线游戏产品的扶植力度,强化国内网游企业的核心竞争力,依旧是业界迫切需要解决的问题。
在经历了两年多的持续性、井喷式增长之后,中国网络游戏市场终于在2004年复归理性。而在数年的摔打磨炼之后,业内的实力企业也露出了峥嵘。
2004年2月,上海第九城市公司取得获得国际知名游戏软件开发商暴雪(Blizzard)公司开发的在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft),在中国大陆地区的独家代理权。
3月,福州天晴数码娱乐公司为宣传自主研发的在线游戏产品《信仰》,花费150万元人民币,买断了好莱坞奇幻大片《指环王Ⅲ:王者归来》(The Lord of the Rings:The Return of the King)在中国公映期间的片头15秒CG动画广告。一个月后,天晴数码又宣布将携《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《机战》和《天空物语》等多款原创游戏参加在美国举行的世界电子游戏业的年度盛会——2004年E3(Electronic Entertainment Expo)大展。
4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商总局、国家版权局、全国扫黄办五个部委等对前一阶段的工作进行了总结,并明确指出打击“私服”、“外挂”是一项长期的艰巨任务,要常抓不懈。充分体现了国家对于坚决打击私服外挂等网上不法行为,促进民族网络游戏产业健康发展的决心。
5月13日,盛大网络在美国纳斯达克(NASDAQ)股票交易市场正式挂牌交易。当天收盘时,盛大网络逆势上扬,股价报收于美元。身为公司董事长、掌握着盛大60%股权的陈天桥,一跃成为身价超过50亿元的亿万富翁。那些曾经预言,网络新经济创造的财富神话已是明日黄花的人,面对此情此景不知又要作何感想。
在成功上市之后,盛大网络于11月30日,以9170万美元现金收购韩国Actoz Soft公司的股份,
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