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重生大玩家-第183部分
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付辉更不满意了,他一心思想压倒青瓷科技。可现在两百万份的首日销量不算耀眼。他说道:“那提前五天卖有什么意思?还不如等到劳动节过完。跟王不负直接竞争呢!”
副总裁却说:“这五天是我们的黄金时间!现在有几百万玩家购买了这款游戏。口碑会逐渐升温的,同时我们再推波助澜一下……不就能削弱青瓷科技了么。”
付辉觉得也是,于是就让副总裁负责搞这个。
……
青瓷科技这里。王不负也买了《暗黑2》,想看看这款经典游戏究竟变成什么样。
国内版本的cd…key,是龙游公司自己编的,无法登陆暴雪战网。开场界面中依然有个“!”的按钮,但点击却会弹出个“此功能无法使用”的弹窗。
想也是,在国内卖一份正版,可能北方暴雪才能分到几十个美分。谁会那么好心,为中国玩家开放服务器资源啊!能做出简体版就不错了。
王不负觉得,龙游公司可以自己搭建对战服务器。他们之前付出了那么多宣传费用,哪怕拿出其中一部分做这个,《暗黑2》的乐趣都能再上一个台阶。
可惜啊。龙游公司可能就是把游戏当成商品卖了。王不负也不知道是该叹气还是舒气。龙游公司明显不懂游戏,居然直接割掉了《暗黑2》最核心的功能。
任何单机游戏都是有寿命的。《暗黑2》的刷刷刷虽然可以延长这个寿命,但对于玩家来说,依旧会有失去兴趣的一天。可是再增加联网模式就不同了,职业、战术、装备、难度,这些东西延生出浩瀚的游戏内容。再加上玩家与玩家的对战……
以盈利层面来讲,搭建服务器给玩家提供联网服务,确实是吃力不赚钱的事情。可是,玩家将会铭记从游戏中获得的乐趣,更加认同游戏厂商的品牌。这才是长久之策啊。
可能龙游公司的人,不相信玩家的体验有什么重要的,所以根本不考虑投入资源,用联网、合作去放大他们的乐趣吧。
王不负再叹了口气。那个大集团,手握庞大的资源,已然成为欧美游戏在中国的代言人,却不懂游戏,真是令人无语。
无所谓了,王不负也操不着这门心思。单机和局域网也能玩个样子。
现在的3d引擎还是有着局限,可能北方暴雪也知道,如果拉进视角,会让人物产生违和感。所以镜头依旧是固定,和2d游戏相同。
比起王不负记忆中的《暗黑2》,那可是要精致许多了。特别是人物在跑动时,特效更加漂亮。
玩了一会,王不负确定了,由于没有相应的网络服务,龙游公司顶多只代理了50%的《暗黑2》。真不知是幸运还是不幸。
……
孙一峰作为青瓷科技的游戏测试员,玩游戏是他的本职工作。玩通了《暗黑2》后,来找王不负汇报体验了。
“这确实是美国的顶级游戏!”孙一峰首先下断言道。
王不负点头道:“是这样。那你感觉,我的游戏和《暗黑2》的区别么?”
“有本质的区别。”孙一峰玩过了王不负的游戏,叹气道:“要是能把两种游戏组合起来就好了。”
“你说说看!”王不负好奇了。
孙一峰说:“我是觉得,要是能把《暗黑2》中的装备系统,和你做的装备系统结合起来多好。我在玩《暗黑2》时,换装备的频率其实并不高。要是《暗黑2》的装备也能升级就多好。”
王不负立刻点出这个想法中的问题:“玩家会把升级资源留着,直到最后再用的。反而累赘。”
“可以做个什么道具,把用在装备上的资源提取出来,然后转移到新装备上。”孙一峰说。
王不负顿时觉得这个想法似成相识。以后好多网游为了鼓励玩家在前期砸钱,常用类似的手段,让前期花费的金钱能一直保值下去。降低玩家的消费顾虑。
王不负说:“你的想法不错!可惜现在时间不够,再做随机装备已经不现实了……对了!你的想法可以用在外形模组上!”
外形模组现在只替换了视觉,可如果是真的一件装备呢?允许玩家把已经投注在装备上的资源,移植到新的付费装备上,再重新选择升级后的属性……
这样,外形模组不仅好看,也等于“洗点”一样,有了功能上的用途。玩家就更有为之付费的理由了!
“就是这样!”王不负拍了拍腿,“没想到,《暗黑2》上市,还启发了我们怎么坑钱呢!”
“……”孙一峰有点无语,心说大神的想法真心有些不着调啊。明明说的是同时玩到两种装备玩法,怎么大神就想到坑钱上去了?
“你还有什么想法?”王不负目光如炬地盯着孙一峰。
“没什么了。这两款游戏,都很好玩。现在有人更喜欢《暗黑2》,有人喜欢咱们的游戏。要是能把那些乐趣都糅合到一起,就完美了。”孙一峰说。
“这我有数。主要是游戏的制作时间太赶,我只能设计一套规则,来不及往里面填充内容。不过这游戏会一直运营下去的,时不时地会来一次大更新,慢慢地会让里面增加更多乐趣。”王不负说。
由于外形模组的存在,《绝色江山:外传》肯定很赚钱。那么就不能放着不管了,要不停地给玩家新的内容,吸引他们的注意力。比如说新的武器系,新的神谕,新的怪物等等。
甚至可以用副本的形式,做点和正传相关的剧情。玩家拾取到遗落的书籍后,可以开启一个传送门,里面就是长达一小时左右的游戏历程。在那里面,主角将旁观或者参与过去的一些大事件,了解更多的世界观。并且获得稀有的奖励。
《绝色江山:外传》是越来越像网游了。游戏本身也支持联网游戏,但不是让所有人都在一起玩。
玩家们可以建立一个个类似小型私服的虚拟服务器。类比的话,将会和聊天软件中的“群服务”差不多。任何玩家都可以开启一个,邀请其他人进去玩。
角色进度都将储存在**的虚拟服务器中,玩家若是主动退出,就全都没了。
虚拟服务器的开启者有更大的权限,类似“群主”。但要作出踢出某个玩家的决定,则需要一定数量的玩家投出赞成票。
王不负打算用这样的设计,去杜绝作弊的行为。
游戏世界其实就是个小社会,并且折射出社会的各种问题。不管怎么吹嘘,中国距离法治社会还有一段距离,体现在游戏中,就是有许多玩家想尽办法地钻空子。
完善游戏中的“法治”,不是立刻就能做到的。《绝色江山:外传》的作弊问题,到现在仍然无法解决。
王不负又不愿意偷偷篡改系统内核,那样要冒着让少数用户电脑蓝屏的后果。所以干脆釜底抽薪,试着让玩家进行“人治”,让他们自行维持一个干净的小圈子。(未完待续。。)
第三百三十二章 挖深潜力
以虚拟服务器构成的多人模式,关键还是希望玩家互相合作。
合作首先表现在战斗上。玩法类似网游。游戏过程中,同个虚拟服务器的玩家,会时不时地遇上。
由于服务端的技术限制,同个场景最多可以容纳四个玩家。随着玩家的增多,场景中的就会出现更多的精英怪物。**oss的血量会变厚,同时可以打出来的灵魄也多了。
另外一种合作就是互换神谕。现在一共有八类神谕,玩家最多只能盯着一两个种类推积。别的怎么办?就可以用以物易物的方式,进行交易。把自己不需要的神谕交给别人,再从别人手中,得到自己需要的神谕。
甚至还有pk模式。王不负为了设计pk模式,考虑了很久。
玩家之间的对战非常刺激,不应该舍弃,但如何设计,既不损害游戏的内涵,又不伤害玩家的感情,就需要斟酌了。
要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急时刻,派出去寻找秦军支援的楚国战士。这些人整天内讧,感觉也很别扭。
因此王不负打算把pk改成“切磋”。
以玩家a遇到玩家b为例。玩家a可以邀请玩家b进行比拼,玩家b若是同意,则pk开始。无论胜败,双方均无损失。
若是不同意,玩家a则可以付出一定数量的灵魄,向玩家b强行挑战。
结果若是发起挑战的玩家a输了,付出的灵魄转到玩家b的身上。玩家a要是赢了。则双方依旧毫无损失。
并不是重度的pk玩法。王不负也不鼓励重度的pk。他觉得现在这样,已经能提高玩家游戏的乐趣了。
玩家自己组建一个个**的虚拟服务器,这些服务器互不相同,资源产出率、竞争度都将不同。甚至还会产生不同的玩家文化。
和一个人孤零零地在单机中刷装备,有着本质的差别。
……
开始时,王不负没有打算过多在多人模式上着墨过多。他做出这样的设计,只是想解决玩家的作弊问题而已。
随着设计渐渐成熟,王不负发现,这种多人模式有很深的潜力可挖。
核心点就在于那些类似“群主”的玩家们。除了监督游戏氛围的职责以外,能不能依靠他们在网上的人际关系。帮着扩大游戏的影响力?
就好像“q群”。不仅有班级群、公司群这些由现实关系延伸到网络的组成的群体。还有基于各种兴趣爱好形成的网络小圈子。
王不负之前做的游戏,多人模式都是鼓励玩家将现实中的关系搬进游戏中。这种模式面向的受众很窄,也不符合互联网未来的发展趋势。
王不负曾经看过一个自媒体节目,其中说道。互联网时代带给人的变化。首先就是给人增加个各种各样的标签。
比如说一个人。传统的角色,是某某企业的员工,和谁谁有亲戚关系。但其实。还可以是动漫论坛的灌水高手、某个聊天室的刷屏狂魔……
如果那个人常去灌水的论坛,站长在《绝色江山:外传》中开启了一个专门的虚拟服务器。超版、副版主,知名id都在里面玩,那人会不会也跟着进去?
这样,就利用了互联网上各种小圈子、大圈子的力量,帮着给《绝色江山:外传》拉玩家了。
类似的例子是有的。以后许多网站都会联运页游业务。用户先是认同了常去的网站,然后想在那种氛围下进行游戏,于是进入网站联运的页游中。
用的这种思路,不少网站得到了盈利,页游厂商也赚了不少钱。
王不负的打算就更近一步了。他打算让出部分付费装备产生的利润,希望那些各种各样的小圈子,能够将《绝色江山:外传》当成另一种交流平台。
在网络上,大小不等的网站,聊天室、论坛,个人博客等等,存在着数不胜数的小圈子。
那些圈子的内容百变,摄影、花卉、创业、心灵鸡汤……但是形成圈子的规则却是相同的。
精英用户创造内容,普通用户获取内容。如果普通用户在获取了内容之后,也能开始创造内容,成为精英用户,那么这个圈子就循环得非常良性了。
如果没有循环也没事,只要精英用户能持续不断地创造内容,提供给普通用户,那这个圈子也能继续维持下去。
像王不负为了给青瓷搜索填充内容,花了几十万收购的那家科普网站,就是个典型。网站创始人编辑百科条目,网站用户一旦有了需要,就可以从中吸取内容。
成为青瓷百科之后,有专业的团队编撰内容,同时普通用户也可以递交资料编写词条。存于服务器的内容就仿佛滚雪球一样。
内容越是充分,权威性也就越高,就有越来越多的普通用户加入进来。结果就是,青瓷搜索目前百分之七十的搜索结果,都被定向到了百科之中。
基本上互联网都是这样。像是前段时间来青瓷科技测试游戏的那位留学生,专门在网上写测评。这位也是内容的创造者,为两万多读者提供着优质的游戏测评。
对于所有存在于网络上的小圈子来说,这种模式能够获得人气,但难以变现。
那位留学生可能不缺钱,没有将人气变现的需求。但中文互联网上的内容创造者那么多,缺钱的肯定不在少数。
像青瓷百科的前身,差点就倒在了被王不负收购的前夕。
王不负到现在,每天都会收到数十个商业案。其中有不少是苦苦支撑的网站。不少网站给用户提供着相当不错的内容,却难以变现获得运营成本。收费肯定是自杀,坚持下去则是慢性自杀。
王不负印象最深的,是一家在线“规划时间”的网站。
那家网站的功能很简单,让用户早上登陆以后,制定当天的日程安排表。然后在晚上时重新对照一下,把做到的地方打钩、没有做到的地方打叉,以此来反省自己的时间安排。
那网站最核心的功能,就是时间线的对比。让用户一目了然地看到过去七天、一个月、一年的日程完成情况。告诉用户成长了多少,有没有够更有效地利用了时间。
甚至连王不负之前都是那个网站的用户。他确实改掉了不少坏毛病,人也变得充实了许多。
那网站没有任何盈利模式,用户也不多。虽然注册了青瓷广告联盟,但是因为流量太小,所以没有广告商找他们。唯一能支撑运营费用的,就是用户的捐款了。
王不负做投资时,只能挑选有商业价值的产品,没有办法给那样的网站入股或者投资,只能以个人名义,捐了两万块钱。
类似的案例数不胜数。王不负有时候也悲天悯人地想,怎么让那些内容提供者获得更好的生活,更有尊严地为其他人创造着内容?
因为王不负之前一直在想这个问题,所以设计着《绝色江山:外传》的多人模式后,就想到了这个方面。
像是那个在线安排时间的网站,根据商业书的资料,注册用户有三千人,活跃用户量达到一千二百多人。单纯从数据上看,相当惨淡。
可是以活跃用户量来看,那网站的用户忠诚度简直可怕。
如果那位网站的站长,在《绝色江山:外传》里,开启了个虚拟服务器。能转化多少活跃用户?一半人能不能转化进去?
那些用户会用电脑,找得到这样的网站,消费水平肯定很高。他们有没有和同样喜欢严格分配时间的人、一起玩游戏的需要?知道了网站站长可以得到分成后,愿意买付费装备的又有多少?
王不负在这里空想,是想不出来的,只能用这次的游戏进行试验。实践得真知。
他的打算的是,玩家可以开启两种虚拟服务器,游戏内容完全相同,差别只在付费装备的定价上。一种按着原价来,单买一件为六个游戏币。另一种,在原价的基础上,所有价格上调30%。
第一种价格,开启虚拟服务器的“群主”并不获利。这种适用于纯粹以朋友、同学、同事关系建立起来小圈子。
采用第二种价格,由原价上调的30%将分给“群主”。这样一来,谁都可以用有将人气变现的渠道了。
如果那位做“时间管理”网站的站长,采用了第二种方式和青瓷科技合作,在《绝色江山:外传》中,开启了个虚拟服务器,并且用自己的信息传播平台,将这个消息告知了他所拥有的三千多注册用户。
其中付费率又是多少?王不负粗略一算,感觉那位网站站长赚不了太多,一个月最多也就几百块钱。
几百块钱,对王不负来说不算什么。对于那网站站长,可能就不是小钱了,多多少少也能让他产生继续将网站运营下去的信心。
不止是那些小网站,现在的中文互联网上,普遍缺乏变现渠道。通过分成,最为受益的,还是许多在个人空间、博客的创作者们。他们不需要支付平台运营费用,又有大量用户,赚多少都是自己的。相信有不少人会因此而赚到第一桶金。(未完待续。。)
第三百三十三章 用游戏改变世界
再看着对于多人模式的设计,王不负心中有些忐忑。
他的这个想法,前所未有。能不能如他所想?把游戏做成变现平台,让无数优质创作者变成青瓷科技的游戏推广员?同时为所有在络上的产出创意的人,提供利益的保障?
王不负不知道。
可是,他希望这个想法能成。
互联网的本质,就是共享。在这个大前提下,除了游戏,基本上所有放上网络的内容,都不可能百分之百地收费。除非找到了用人气变现的道路,否则内容提供者就不可能获得公平的回报。
王不负从不幻想,他能撬动现有格局,完善法律,让国家严酷地保护知识产权。但是,他作为一个中国人,也希望中国能在互联网的大浪淘沙中,诞生出大量的优秀创意作品。
比如说《电影vs现实》这类创意作品,若是诞生于某个中国人的手里,该有多好?
王不负相信,十三亿人,总有些人,在电影院里看着动作特效时脑洞大开,幻想那些情节发生在现实,会产生多么搞笑的对比。可惜,最先把创意做出来的,是群法国人。
优秀创意需要能够
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